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 《和平精英》枪械手感评测

        今天在某种机缘巧合下突然还想起来有一篇之前评测的存货可以发,于是便再整理了一下先分享上来。至于终版什么时候改等后面有空了再说吧 懒狗的理直气壮 :-P

0/ 概述

        作为一款射击游戏,枪械手感毫无疑问是游戏体验中最重要的一环,在玩家手里对一把枪械手感的判断会从获得到这把武器开始,对枪械美术模型开火画面枪声音效后坐力等方面的出发,去评判一把武器是否符合他心中的认知。从设计的角度上来看,枪械手感主要来源于设计武器时给予玩家的“宽容度”与“挑战性”。“宽容度”指的是考虑到在手游设备上运行,需要针对武器后坐力以及辅助瞄准进行优化,如何让玩家游玩体验的流畅性更高。“挑战性”指的是需要在玩家武器选择策略以及技巧操作方面留有提升的空间,如何让玩家在不断游戏中收获满足感并以此正向循环促进其继续的游玩下去。

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玩家对枪械手感主要来自表现层的体验

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设计枪械手感时的方向

 

        产品在整体手感制作方面完成度较高,但仍有部分功能可以升级完善。列举产品的主要优劣如下:

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1/ 感知层面手感分析

1/1.视听表现

        基于UE4引擎开发的主打写实风格的战术竞技手游,在画面表现中的枪械模型、射击表现方面比较还原真实射击,但命中反馈的薄弱也导致一定程度的手感缺失。

在强调真实方面:

      • 武器模型在建模上具有较高精细度,枪身上的配件、金属光泽等展示均可满足玩家常识中对一把枪的认知。
      • 通过射击带来的开火特效,枪口上扬,人物/枪械模型晃动等方面加深影响玩家对一把枪的手感认知。
      • 游戏中存在重力下坠、子弹飞行时间等设定,让玩家游玩过程中的拟真度得到提高;
      • 同时又将整体枪械水平后坐力降低,降低了在移动设备上横移压枪的难度,让整个射击过程符合玩家预期且操作难度合理,从而提升了玩家射击时的操作手感

可优化之处:

      • 在部分场景存在武器穿模的问题,影响游戏体验中的真实感。
      • 射击命中敌人时,除敌人身上出现的攻击特效外无其他反馈。在交战过程中,玩家较难获得直观的画面表现,例如敌人受击后的模型抖动,准星中出现的命中标识等。画面中正向反馈的信息能刺激玩家对游戏整体枪械手感评价提升。
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在换弹中出现的模型穿透显示问题

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命中敌人时除基础的命中特效外无其他受击反馈

        其次最影响玩家对枪械手感体验的是音效部分。射击游戏强调优质音效这点毫无疑问,无论画面、手感和玩法有多好,枪声听着糟糕,游戏玩着就难受。一款制作优秀的射击游戏音效是由很多层组成,至少应该包括:枪口射出的声音,尾音,机械运动,后坐力冲击人体,枪支射击时的抖动

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枪械各层次声音频谱图

        除此以外命中提示、击杀反馈、换弹声、子弹呼啸声、弹壳落地声、举枪/换枪动作声,武器在音量上的动态变化(例如第一枪比较大声)、还有这些声音在不同空间中激发的混响。种种枪声设计共同构成了玩家玩家对某把枪,甚至是对某款游戏的第一印象。

       玩家在对局中的战斗体验,是一直有潜在的音频设计支持,但如果这些设计出了错,那么玩家一定会第一时间发现不和谐之处或导致体验感大幅降低,因为在声音心理学中,这与玩家潜在的认知是违背的

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《和平精英》的音效制作在命中提示、击杀反馈以及空间混响方面的缺失让玩家对枪械的手感认知还有很高的提升空间。

[和平精英枪声音效]别问 问就是还没测完 :roll: 

        可以在遵从玩家固有了的口味和习惯的基础上,补充枪声音频的饱满度与层次感,让所有的声音处于尽可能“真实”的状态,使玩家对枪支声音的主观经验和游戏认知匹配,提升游戏枪械射击体验。

1/2.弹道表现

下图以5.56枪族各突击枪械详细弹道测试数据。在每把枪未装备任何配件的情况下,固定位置射击30发后对弹孔进行描线,重复8次,得出各枪械的基础后坐力对比。

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        在实战过程中,玩家对于不同数值的枪械选择取决于何者能更快速、更轻松的淘汰敌人,所以绝大多数玩家会倾向于选择具有更高前10发子弹稳定性的“M416”。玩家对于枪械手感的判别主要会在“伤害转化”和“操作难度”中选取一块最熟悉的作为体验舒适区,即“最好的枪械手感”。

2/ 操作层面手感分析

2/1.操作键位对手感的影响

        因限于设备操作限制,在移动设备上游戏的射击过程较为繁琐,需要多根手指同时划屏操作,所以游戏基础按键设计上仅能满足最基础的操作需求。

玩家可以通过自定义布局设计后根据个人习惯设置更舒适的射击键位,从而提升射击手感。

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不同键位对手感的影响主要体现在操作的复杂度以及控制难度上

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AG俱乐部和平精英职业选手“舒寒”的键位布局及操作手势

        以职业选手的设置为例,在四指操作的情况下,左上方用中指单独控制开火键,中间是食指操控人物下蹲及趴下的动作,最下面是拇指来控制人物移动;而右边是由最灵活的拇指来单独控制需要精确操作的键位,以保证操作过程中不会误触或操作冲突。

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        简单来说就是,精准操作键放在下面,非精准键位放在上面;常用键位距离要远,冷门键位距离要近。将不同手指通过功能区域划分来降低手游中的复杂操作步骤,例如将开火与瞄准用多指控制,既减少了开镜需要移动手指的操作,又整体降低了单手压枪的控制难度,从而达到提升手感的效果。

下表格为使用不同键位操作在靶场进行相同战斗测试,具体测试内容:从左到右进行依次移动射击多个目标靶子,模拟真实交战环境

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*本处不讨论三指四指操作优劣性,仅验证不同键位设置会对枪械手感造成影响

总结来说,操作键位的设置主要由两方面来影响玩家游玩时的枪械手感:

    1. 操作精准度:

自定义的多指操作键位释放了射击游戏中最核心的两个操作——移动瞄准,使用最灵活的手指控制玩家的走位与枪法,提升了操作的上下限,同时多指操作能更好的模拟端游中的复杂操作,提升更高的操作准确性

    1. 操作区分度:

合理的操作键位可以让玩家在操作中具有良好的区分度,例如一般会将相对简单的射击和下蹲键等常用键位固定手指操作,既保证了手指操作不会出现混乱,又避免了在激烈战斗中误触或操作冲突。

2/2.装备配件对手感的影响

        在战术竞技类游戏中,武器配件也是提升游戏性中不可缺少的一环,在增加游戏写实性的同时,也增加了局内数值养成的功能。装备配件的功能可以让玩家在游玩中不单单只是体验到击杀敌人获得的成就感,也可以通过收集一整把满配件的枪械来获得物资充足上的满足感,并且装备配件在数值上降低了控枪难度,增加了对局优势,缓解了玩家在较为紧张的对局氛围中的不安感。

下表为游戏中各项配件详细属性数值:

[详细测试数据]官网都有的数据还要我复制过来吗 :roll:

在数据层面上各配件功能不尽相同,也有做各枪械种类的专属配件区分,在设计上玩家可选择的配件策略较丰富。以下图测试为例,可装备步枪配件和狙击枪配件的射手步枪在配件选择上的具象化差异。

        具体测试方法为瞄准同一位置射击,用红点标记出准星最终的落点,用红线标记准星上跳的高度,连续开枪多次后得到不同配件的影响结果。在数据层面上各配件功能不尽相同,也有做各枪械种类的专属配件区分,在设计上玩家可选择的配件策略较丰富。以下图测试为例,可装备步枪配件和狙击枪配件的射手步枪在配件选择上的具象化差异。

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在靶场中使用SKS无配件测试得到四种后坐力上跳模式

        通过下图测试可以明显看出狙击补偿器比步枪补偿器在垂直后坐力上具有更好的抑制效果;在水平后坐力上,装备了补偿器之后让射击时偏左/偏右的抖动的间距都是一样的,让子弹散布更加规律,玩家使用时的手感更稳。而狙击补偿器不仅能够平衡左右水平后坐力,还能够进一步的降低水平后坐力,所以在配件选择上狙击补偿器会比步枪补偿器更具优势。

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在不同枪口配件下测试SKS得到的后坐力上跳分布不同

        配件装备在玩家的操控容易度方面对枪械手感存在一定影响。满配装备的枪械在对局中不仅培养了玩家局内成长的乐趣,也是在实际数值设计上降低了操作难度。在玩家体验到枪械更好控制,对敌人射击时的命中率更高的时候,对枪械手感的评价度便会提高。

2/3.辅助功能及操作舒适度

         游戏从PC端到移动端,核心点便在于既要方便操作又要玩起来够”爽“,但鼠标毫无疑问是一种反应速度更快、更精准的瞄准设备。玩家在目前移动端的触屏上通过摇杆来瞄准,不仅瞄准速度会更慢,而且准确性也较差。因此为了平衡玩家在端游与手游间切换造成的操作困难,辅助瞄准是很有必要存在的一项功能。

例如在《使命召唤》系列中,主机端开启辅助瞄准后,当准星经过敌人身体时会减慢横向灵敏度,让准星停留在敌人身上的时间更长,从而使玩家获得更长的反应时间来抵消摇杆操作所造成的不适感。

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《COD17:冷战》中粘滞准星的辅助瞄准

        如果游戏的辅助瞄准设计的合理,便可以让绝大多数玩家的游戏体验都得到大幅提升,因为比赛局面变得更胶着,实力较弱的玩家也会觉得自己变强了。在面向休闲玩家为主流的手机游戏中,更应该适当提升辅助功能的强度来降低玩家上手的门槛,在辅助瞄准功能上还可以减少玩家的认知负担,让他们能将更多精力投入到其他关键事项上,例如定位或听声音提示等。

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《和平精英》中采用开火后准星平移的瞄准辅助

        目前《和平精英》中的辅助瞄准设计为:“当准星在敌人附近开火后,准星平移至敌人身上”,此类辅助瞄准仅能满足最基本的“辅助”要求,在部分场景下难以满足玩家实际体验需求,仍需要玩家手动精确瞄准,例如在长距离对枪时该辅助瞄准无法预估弹道飞行的提前量,对玩家远距离命中率无提升帮助。当敌人处于伏地获处在烟雾中时,无法自动移向敌人,对特殊场景下的辅助做出限制,符合功能设计逻辑。

        在实际体验中,该功能对新手及中低端局玩家游戏难度降低有部分帮助,但高端局玩家习惯的在中远距离消耗及控制小身位对枪,因此实际提升并不明显。高端局问题主要反馈在多人情况时的准星突然跳动以及手感延迟的问题,考虑到该功能最初的设计目的是主要为中低段新人玩家服务,可更新覆盖范围,通过增加准星在经过敌人时的粘滞感,让高段位玩家游戏体验得到改善。

3/ 其他影响手感因素

3/1.服务器同步状态的影响

        Tickrate(服务器通信频率)通常是作为玩家衡量一款射击游戏“流畅性”的数据指标,玩家的客户端根据服务器所设定的Tickrate定时向服务器发送数据包,服务器接收后对数据进行判定,判定完成后等待下一次通信再向所有玩家同步更新游戏状态。高Tickrate下服务器对位置,方向等信息的计算更加频繁,因为给玩家的感官体验更连续、精确,也更贴近现实。

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“高Tick”下人物动作更连贯,更易命中

Tickrate在实际多人在线对战中有3个主要因素影响到每一名玩家:

    1. 玩家自身:

服务器Tickrate不同,会导致玩家在瞄准射击时的精确度有所差异,在低Tick下玩家感受到枪械扫射的抖动和上跳会更明显。

    1. 游戏服务器:

服务器接受来自单个玩家的输入数据,并将其作为真或假传输回每个玩家客户端

    1. 其他玩家:

在线多人游戏的本质意味着玩家之间不断地互动,输入各种各样的操作命令来控制游戏。

        有时这些输入命令会发生冲突,例如当玩家向另一名已经在玩家屏幕上开火的玩家开火时。服务器在先到先得的基础上处理所有这些输入数据,因此速度更快(更高)的Tickrate使每个玩家的在线游戏体验感觉更接近,同时更顺滑的画面反馈也让玩家对枪械控制的难度有所降低,在枪械手感上感觉更加顺滑和平衡。

        目前游戏较低的Tickrate在玩家群体中的口碑较差,玩家主要问题集中在“击中敌人却未造成伤害”、”缩回掩体后仍受到伤害“、“枪中使用下蹲/趴下操作的一方能获得较大优势”等因服务器数据判断速率导致的问题。

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玩家对低Tickrate有较多的负面反馈

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低Tick导致“拜佛”枪法在实战中具有较大优势

        《PUBG》端游在上线初期也曾因低Tick问题饱受非议,在提升服务器Tickrate至60Hz后重新获得玩家的认可。因此建议可以在条件范围内适当提升服务器通信频率,玩家可较明显的感知到游戏中射击敌人时更容易命中,从而优化游戏中对枪械手感的认知。

3/2.不同帧率下对手感的影响

        目前游戏中可供选择的帧率模式有6个,从低到高依次对应20、25、30、40、60以及90FPS,帧率代表每秒钟生成的画面,帧率越高则游戏画面越流畅。但根据绝地求生数据分析向油管主WackyJacky101的测试发现,武器的射速和后坐力会随着玩家帧数的变化而变化,其结论是帧数越低,射速越低,后坐力越小。但实际上这个现象并不是简单的低FPS导致低射速和低后座,真正的原因在于武器的射速与玩家游戏的帧数之间的吻合程度。举个例子来说,AKM的射速为10发每秒,那它就会与10FPS完美吻合,因为这样每发子弹就可以对应一帧,所以射速不会因为对不上帧率而减慢,从而造成了最高的理论伤害输出。

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目前游戏中可选择的帧数设置

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WackyJacky101在《PUBG》中测试不同帧率的影响

        根据“WackyJacky101”的测试结果,可以很明显的感知到帧数对于玩家的枪械手感和游戏平衡性来说是一个巨大的问题。因为在整个游戏过程中,不仅仅是玩家手中的武器性能会因为帧数的变化而大幅度随机改变,也让战术竞技游戏原本相对平衡的枪械设计无从谈起。而玩家的手感也会因不同帧率下随机的性能而产生浮动,从而造成玩家某种情况下对枪械的陌生感或长时间练习却无法提升实力的挫败感,这将造成玩家对于游戏设计的风评下降与退游等不利影响。

同理,在《和平精英》中进行不同帧率下测试,得到的结果符合帧数对于射速的影响。

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在靶场使用MG3测试在不同帧率下射速不一致

        所以在帧率相对可控(可选帧数+帧数锁定)的手游上,应对不同设备不同帧率之间进行平衡优化,统一各帧率下武器射速和DPS,让玩家对枪械武器的手感保持一致,不会随帧率改变而导致发生手感陌生、操作度降低的问题,从而达到提升玩家操控手感及完善游戏体验的目的。

 

 

 :-D 以上的部分内容可能存在过时或已更新的情况,具体补充内容将会在下次文章更新中详细列出。

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2021-06-04