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英雄设计(1)——英雄是怎样炼成的

前几天做相关需求的时候,刚好有看到腾讯游戏学院有英雄设计相关的分享,于是学习完之后自己也打算尝试以亚索的英雄设计来理一理思路,算作为自己学习的一点小成果吧 :oops:

英雄是怎样炼成的

        从最基本的英雄设计要素上讲,一个合格的英雄应该具备以下三大要素:

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        技能玩法、角色形象、世界观背景。

形象

        一个角色的形象是每个玩家接触到英雄的第一画面,角色的形象相比于文字,几乎承担了所有的对角色的第一印象这种该观感。“一个孤高的浪人剑客”——亚索,绝大多数玩家的游玩预期,在见到这个英雄形象的时候就已经定下了,他们会希望这是一个灵活、飘逸、独具风格的英雄。事实上拳头也成功的回应了玩家的预期,我们见到了一个可以多段位移、操作多变、拥有特殊暴击加成的“快乐风男“。

        当然,一个好的形象可以使玩家获得游戏预期,不过一旦玩家对角色的形象形成负面印象,后期也是很难弥补回来的。

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        所以在设计每个角色时不仅要关注形象的俊美程度,也应该有独特的在视觉上的特质。并且这些特质无论怎么发散,在这个IP内都是会有它的代表性的,这会更容易让玩家在IP上留下印象。以亚索为例来说,在英雄设计初期的原画,这个“剑客“似乎与我们固有观念中的普通浪人并没有什么区别,换句话说的意思就是,这个角色的设计已经泯然众人了,没有办法再在玩家心中留下深刻的记忆符号。于是在后期设计中,亚索加长并且放大了他的尾发,并且拥有了一个更加酷炫的肩甲来代替原本的纹身,另外还使用了更加鲜艳和松散的腰绳。这类夸张性的设计,无疑是促进玩家记忆的催化剂,以至于在之后的UGC内容中,不管角色外观怎么变化,只要还有这头飘逸的马尾、这个酷炫的肩甲,这基本上就是我们心中亚索的形象。同时这类夸张的设计元素往往是区分每一个独立英雄最具辨识度的部分。

玩法

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        玩法是英雄设计最核心也是最重要的设计部分,这部分内容可从人物设定风格进行延展。塑造一个比较吸引人的角色,除了他的形象足够帅、故事情节足够有吸引力之外,玩法设计对玩家选择英雄的偏好至关重要,这一块也是设计师在工作中展开面积最大的部分。

        当然,回到玩家本身,大部分玩家的反应时间在238ms左右,算上网络延迟的话大约在300-350ms左右。那英雄的操作反馈在这个反应范围内的话,玩家玩起来的话就会有游刃有余的感觉。如果英雄本身的技能前摇或者释放速度小于这个值的话,那就会吸引更多追求高难度操作的刺激性或者反应比较快的玩家,但对于反应比较慢或手上操作跟不上的玩家来说玩起来就会很吃力,会觉得这个英雄很难上手。那如果是超过这个值的话,就会让玩家觉得这个英雄会很肉很实在的感觉。简而言之就是动画时间会影响到玩家游玩时对英雄手感的评价,例如亚索的动画时间较短就会让玩家感觉到英雄的灵活性、操作的观赏性。所以在制作速度感较强的英雄时,就可以通过降低在技能动画上持续帧数来体现。

故事

        游戏中一个一个的角色故事组合起来,也就构建成了我们所谓的世界观。世界观这部分最主要的作用,就是拿来定义角色是一个怎么样的人。为什么我们如果要做好一个角色,是一定要讲好故事的?因为如果不讲好一个故事的话,其实玩家在玩游戏的时候是没法很好的创造出体验“心流”的条件的。

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        但游戏故事讲的好的话,就可以让玩家更容易沉浸游戏中,玩家能够有其他一些部分去代入角色,比如说他会有一些剧情的部分,有一些音乐,对这个角色有一些的具体印象,那玩家在游玩过程中大脑就会活跃很多,从而会对这个角色产生兴趣,或者说更容易产生对角色的认同感带入感(临场感)

设计

原型关键词

        在具体的设计过程中,设计师们也常常会使用“原型关键词”作为一个框定一个英雄设计思路的手段。

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        在设计非一线角色可以给一些特别的定义(新机制),打破玩家固有印象。例如《王者荣耀》在设计庞统时,将其原有的孤傲清高的丑陋者、诡计和无间道、凤雏先生等传统人物标志特征提炼出来,然后再附加上傀儡师具有的特殊美感和诡秘的概念,创造出一个带有毁灭感的傀儡师形象。

核心概念的延展

        然后在根据世界观本身分解的一些维度,包括职业、势力、地域、种族、年代、科技。把这些条目细化下去的目的也是服务于前文所提到的玩家游玩时的“沉浸感”。为了营造或者增强玩家这种沉浸感的话,设计师会把所有东西都拉成一条线,然后去分析世界观的连贯性,背景设定合理性,最后去把它们串起来讲通之后再输出给玩家。

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        还是以亚索为例,在《英雄联盟》里面艾欧尼亚是一个科技水平低下、物种丰富、总体环境偏向魔幻的地区。那亚索作为土生土长的艾欧尼亚人,玩家会觉得虽然他的职业是剑客,但就算会使用操控风的御风剑术也不会偏离角色设定,包括亚索的哥哥“永恩”也是同理。

形象设计

        那么结合完上面的设定,设计师会在形象上继续去寻找相同的感觉,这个阶段会去画一些图,去寻找什么样形象带来的感觉才符合之前设计的角色关键词。这里的形象设计会要求做到比较细,需要提取出关键的角色视觉特征,比如说亚索的酷炫到底是酷炫在什么地方、什么程度、用什么东西来表现,甚至包括角色的身高,体型等内容都要设计要合理。全部都设定的足够好、足够细了之后,然后玩家才会体验到这个角色比较整体、比较完整的这种感觉,让玩家觉得原来这样是合理的。

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        制作完上面这部分后,会利用剪影来寻找角色的关键特征,用以检验是否符合设定。确认了形象设计符合设定关键词后,会将全部设计的概念整合起来得到一张折叠卡,这张折叠卡会把所有的内容都设定的非常清楚,比如说角色服装用的是什么材质,然后角色的三视图大概是什么样的,然后放在游戏里面的话,在不同画质区分下它大概是什么样的精度,然后在45°摄像机角度下看起来应该是什么样子。然后做完这个折叠卡之后,需要再次审视它上面的内容是否符合设计最开始希望要的那个形象,看角色呈现出来的这种感受是不是满足了我们对一个角色的设计要求。

设计三大点

技能玩法

        在做完形象、故事等设定之后,我们最后来搭建这个英雄的玩法。在这一部分同样需要关注设计的原型关键词,就是亚索他是一个流浪的剑客,然后他会御风剑术,那这些东西在游戏里面应该怎么表现呢?最基础的是我们需要在数据上面去支撑角色的这些设定点,就是说我们设定是这样的,玩家玩起来的体验也需要是这样的。比如说亚索场均位移会比其他英雄高出很多,那这个数据就能反应出玩家是否在按照设计师设定的方向去玩,那玩家如果按照设定的方向去玩也应该能体会到设计亚索最开始的一个概念或者说想让玩家体验到的东西。

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        那想要给玩家传达一个会使用御风剑术的浪人的感觉,我们需要做些什么事情呢?首先像做形象设计一样,需要把设定做的更加完整。那对于一个剑客来说,首先他是会多少种剑术招式,然后他御风魔法的技能类型是什么样的,以及他的操控方式。当然在实际设计的时候也会受到一些机能的限制,这个时候也是需要跟程序同学协调好,毕竟在做项目中很多时候也都是需要妥协的。

游戏体验

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        然后在设计完之后,设计师会在地图上提取玩家玩同一职业或玩同种类型英雄在地图当中的活动情况,然后根据活动情况来设定新英雄的技能。比如说如果这种类型的英雄,在线上的活动比较多的话,就应该设计一些技能去在线上清线、做消耗或者说去做线上的这种对抗耗血。如果这个比较多的出现在野区的话,就应该做一些冷却时间比较短,然后对单体伤害比较高的技能。如果这个英雄经常出现在河道附近,我们会给他增加一些突战的机动能力,或者说这种Gank的时候去做先手的能力,或者能够后手补足伤害或者控制的技能。那在这个设定完的基础之上,我们就会得到这个英雄的技能组到底是什么样的。比如说一个技能需要去打出伤害,一个技能需要去操控风墙魔法抵挡伤害,然后另一个技能需要去做灵活的位移,然后会有一个技能需要做控制。

反制策略

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然后在确定了基本的技能组之后,在设计的时候就需要考虑到这个技能搭配后的反制策略问题了。这个反制的体现简单来说可以在局内和局外两方面来体现:

        1. 局内战术层面——局内技能躲避/换血
        2. 对局战略层面——英雄克制

        平时会关注更多的也是英雄角色的克制关系与反制策略,这个反制性它可以对游戏平衡性对抗趣味性提供到比较好的帮助。因为如果有一些角色很难Counter很难反制的话,他在英雄池中的平衡性是会很难做的,对其的平衡手段只是能把数值削下去,但数值削下去之后他可能玩起来就不够有特点,从而磨灭玩家对角色的热情;另外对于对抗趣味性来说,比如说是玩家去做一件事情,能不能做到不仅仅是和自己的操作相关的,而是和对手的反应也应该是相关的,这样会比只要我做到足够好对手就一定会死这样的体验会好很多。最后一点想说的是一个优秀的设计是可以鼓励玩家去做更多的思考,挖掘更多深层次的内容,从而达到一个延长游戏寿命的效果。

然后经过长期总结,在英雄设计上有三件尽可能不做的事,用以避免过度不公平战斗去降低玩家游戏体验。

        1. 技能或效果是不可预期的,玩家没有办法去思考或者有反应时间去针对他;
        2. 在视野不可见,无法从视觉上观察到技能释放或受击;
        3. 不可执行,无法被抵消或驱散的Debuff,不管我怎么做我都一定会受到这个伤害;

但是某些情况下例外,比如说乐芙兰(假身没有装备)、萨科(对假身造成的伤害更高),会留有一定的破绽故意让玩家发现,获得更好的对抗体验。

精通深度

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        除了反制之外,精通深度也是在设计的时候需要重要考虑的地方,就是实际情况来看的话,因为精通深度设计比较好的英雄无论是使用率还是口碑,都会有很好的这种影响。同时在平衡性的表现也会更好,这样的英雄在平衡性上会有更多的调整空间,因为在设计师削弱对其他玩家不太好的体验的时候,玩家还可以开发出一些其他内容或者说提升本身的水平来达到之前的大概的强度。

 

以上就是本次分享会后自己大致记录并整理到的一些内容,不过部分章节感觉讲的还是太过粗略,想必真正的英雄设计管线应该会比这样分享的还要细致的多得多。不过多少也算是有点收获吧,起码大致的英雄设计思路和需要考虑到的方面是了解到了的。希望以后有机会还能再多看看这样的分享~ :mrgreen:

 

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2021-06-07