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Remake! 从0开始的游戏设计之路【3】团队构成与基础设计理论

本文共14000字,预计阅读时间28分钟

(文中出现的部分链接需自备科学上网工具)

0/ 前言

上一次详细的学习完了如何正确的进行敏捷开发,以便前置风险,并打破管理的幻觉,帮助团队快速完成既定目标。本文主要是基于小型独立团队的开发经验,并依照William Kavanagh的教学理论为参考,对游戏开发团队和基础游戏理论进行了阐释。主要内容包括了游戏开发团队的基础结构和职责,以及玩家为何游玩游戏的科学依据。希望本文也能继续伴你我前进在学习设计之路上。 :)

呀,本鸽子咕咕了这么久之后终于想起来登录密码了(bushi

本文处于游戏设计生命周期的:

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1/ 开发团队

1.  成员构成与职责

在一般典型的游戏开发团队中,通常由4个基本的专业领域组成,分别是制作人(Producer),策划(Designer),程序(Programmer),美术(Artist)。这里以我们常用的15人团队为例,人员岗位相关的安排遵循着“1:2:5:7”的配比,当然这个配比也是会随着项目主题改变而改变部分结构,但大部分情况下应保证美术是团队中占比最大的部分(除非你的项目是MUD这种的纯文字特殊类游戏)。下图是对一些在开发团队重要位置的简单说明,但限于本人目前学习接触范围有限,仅仅代表团队的大体框架如此,还有一些过于专业或对团队成本要求过高的领域未在此处说明。 :-P

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制作人(Producer)

在整个游戏的开发过程中,制作人的职能似于影视行业中的总导演,也是直接引导团队和产品发展的核心人物,负责安排项目从研发到运营的全过程,并作为整个团队的领导者对游戏品质进行打磨。具体来讲制作人的职责主要有以下4点。

  1. 协调各开发小组之间的合作
  2. 决定项目宏观方向,明确制作任务
  3. 负责与客户/投资人联系,统筹各种资源
  4. 促进团队开发进度,同时调节组内气氛
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但是在一些小的独立游戏团队中,以上职位安排并非是绝对的,有时会让骨干成员身兼数职来帮助团队分担初期的开发压力,或者由团队的资深成员分担部分团队管理工作。

在这种模式下对制作人本身的实力要求极高,不仅需要管理好游戏设计和团队开发进度,更需要具备非凡的人格魅力,以至于更好的吸引投资、提升销量(比如小岛秀夫、宫崎英高等明星制作人)。所以按照以上标准,目前业内算得上“顶尖制作人”的团队领袖确实屈指可数。但这也不意味着“普通制作人”毫无补救的办法,这还是可以通过一些结构性调整来挽回劣势。比如说学习在欧美厂商中更常见的总监模式,在制作人与开发团队之间加入创意总监(Creative Director)开发总监(Development Director)

  • 创意总监的职责类似于主策+主美,负责把控游戏品质,即“游戏应该做成什么样”;
  • 开发总监的职责类似于主程+项管,负责把控开发进度,即“按期把游戏做出来”;

在这种模式下,如果制作人对设计细节的把握不够,就应该放手让策划团队去做;如果对项目统筹规划不足,就应该让PM和各组长来辅助。对于成熟的3A游戏制作团队来说,它们安排的职位往往比独立团队会有更合理的安排和制作标准,除了核心的设计部门外,还会使用一系列的外包团队来满足降低开发成本或加速项目进度的目的。例如在建模等需要大量人力劳作的部分管线使用人力外包,或者在音乐音效等对专业性要求较高的领域使用资源外包。

总而言之,制作人代表就是整个游戏设计团队乃至这款游戏的门面,这个位置既是游戏的第一设计者,也是团队中的绝对权威,所以这个位置毋庸置疑也是需要专业的技艺以及大量项目经验积淀的资深专家能做好的团队核心。

 

策划(Designer)

游戏策划作为游戏内容的创作者,如果说程序和美术赋予了一款游戏骨骼与血肉,那么策划则是灵魂和生命的缔造者。虽然说国内通常喜欢将这个岗位称之为“策划”,但其实用“设计师”才应该是更贴切实际工作的称呼。我们所做的一切都是在对这个游戏进行设计,当然在这设计工作之中,也划分了多个具体的设计方向。在常规框架之下,设计师一般有3个组别与4大工作方向。

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这几个岗位的职责就是为游戏整体的结构打好地基,提供可作为参考的“开发圣经”,为后续程序和美术安排好开发工作和解释新需求的要点与标准。

  • 文案设计师——负责游戏故事主线和角色背景故事的编写,有时也包括编写每句对话;另外也要以文字形式描绘出游戏场景设计,向美术组的原画小伙伴提出需求
  • 关卡设计师——与文案设计一起对关卡场景进行设计,负责游戏场景的数据制作,对场景中的刷怪点、补给品、解谜要素等进行安排,确定关卡的玩法设计;另外还需根据地图设计使用编辑器制作关卡白模,最后向美术组的3D小伙伴提出需求
  • 系统设计师——专注于游戏内各系统之间的关联,以及与玩家之间的互动性。也会负责编写界面的UI、特效、动作、音效等方面的设计需求。
  • 数值设计师——负责与数值密切相关的系统设计,为玩法规则和数值之间找到平衡点,确立数值计算公式和设置数据配表。
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简单来说,设计师就是以“造物主”的身份参与到游戏开发中,将一个个新奇且独特的想法和设计传递给程序和美术。然后通过添加引人入胜的情节或令人无法自拔的精彩设定,丰富整个游戏内容,最后通过这些玩法和系统,带给玩家前所未有的沉浸式交互体验。在国外成熟的团队中,还会为用户体验专门设立相应的设计师职位。下面的内容是关于两个玩家体验设计师的职责,这在目前国内团队是属于比较少见的岗位,所以特别用这两个例子进行说明。

可达性设计师(Accessibility Designer)

需要帮助开发人员创造一个更具包容性的产品——为了能够更好的被健全人残疾人所享受。国内公司对这个职位通常会有一套常见的误解,“可达性难以制作还造价不菲,并且这只是为了服务不到1%的玩家”,但事实上这与玩家的实际行为大相径庭。根据育碧统计的相关数据显示,在刺客信条:起源默认关闭字幕的情况下,有超过60%的玩家开启了字幕,所以当育碧在奥德赛默认开启字幕时,有95%的玩家选择继续打开字幕。所以在这里说明一下,这个职位在日常工作中主要负责去尝试解决以下4个较为广泛的可达性问题:

  • 控制与移动——重映射按键、调整灵敏度、交互元素/虚拟控件的大小与间隔(特别是在小屏幕或触摸屏上)
  • 信息处理与记忆——简洁的文本、交互式的教程、避免闪烁的图像和重复的模式、设计玩家不需要在游戏中浏览过多层级的菜单
  • 视觉——确保没有任何必要信息仅仅通过颜色来传达(色盲模式)、避免游戏图像诱发脑部疾病、使用易读的默认字体大小、交互元素/虚拟控件的大小与间隔(特别是在小屏幕或触摸屏上)
  • 听觉——确保没有仅仅通过声音传递的基本信息、为所有重要的讲话提供字幕、为音效/语音/背景音乐等提供单独的音量控制、如果使用字幕或批注,使用清晰易懂的方式呈现

除了上面提到的四种基础设计的决策点之外,可达性设计师还需要为玩家考虑提供广泛的难度选择,合适的自动保存位置,甚至是针对不同年龄分级下的字幕内容或游戏图像进行适配和校对。简而言之,可达性设计师的工作使命就是避免游戏产生不必要的障碍,并为一系列有障碍的用户能够顺利访问甚至享受游戏。

可用性设计师(Usability Designer)

需要在整个开发过程(从概念设计到最终交付)中评估在各种特定环境下各种特定用户如何使用产品,并衡量如何设计能最有效、高速和令人满意的实现产品既定目标。可用性是基于人类行为做出的相应设计,正如Scott Peck在The Road Less Traveled一书中所提到的缺陷理论,人们总是喜欢做容易的事情而不是去挑战困难,这是根植在每个人身上不可避免的缺陷,在生活中习惯自我懒惰、容易情绪化、以及对投入大量精力的事情(例如学习新玩法)不感兴趣。所以可用性设计师的工作就是让用户在第一次遇到新内容时,他们应该能够轻松找到实现目标的方法,设计具体可用性方案时应依照下表所列的5E原则:

  • 有效性(Effectiveness)——设计应该支持用户能够准确的完成操作
  • 效率(Efficiency)——用户可以通过最简单的过程快速执行任务
  • 参与度(Engagement)——用户使用时觉得很愉快,并且认为这个方式很适合产品的主题或行业
  • 容错度(Error Tolerance)——设计能够支持用户的一系列操作,有且仅有在真正出现错误情况时才提示错误。设计师可以通过找出用户常犯的典型错误的数量、类型、严重程度,以及用户从这些错误中恢复的难易程度来改良这一目标。
  • 易于学习(Ease of Learning)——新用户可以更简单的完成目标(教学引导),以便用户在以后的访问中更轻松

根据UX领域的专业巨头Nielsen Norman Group的说法,人们经常把可用性和用户体验的易用性混为一谈。但可用性其实是用户体验(UX)设计的一个部分,是属于第二层级的用户体验。可用性的设计时间应该排在确定项目可以满足解决问题的实用性之后,在品牌体验和更高追求之前。总而言之,可用性设计师的工作就是充分理解用户的局限性,换位思考他们所处的环境、可能分心的事情、对上下文引导的理解和认识负荷。最终确保用户可以无需依赖外部或专业的知识,也能在他们第一次遇到新内容时能够轻松应对。

再往下说就有点超出本P策划的范畴,进入用户体验领域了,我们先就此打住,以后有机会再来详细展开讲讲目前国内行业这些较为空白的部分。

所以让我们总结一下策划的工作就是将想法中的概念游戏化,设计出能吸引玩家前来游玩的艺术品

 

限于本人学习的主要是游戏设计方向的课程,对程序和美术的知识接触范围还是有限,所以下文可能会有很多解释的还不够全面的内容,还请各位大佬多多包涵,也欢迎对出现的错误进行指正。 :-D 

程序(Programmer)

程序的主要工作就是设计并实现软件,使游戏及工具得以顺利运行。一般具备联网功能的游戏,在程序组里主要分为客户端和服务器两组人手,稍大一点的团队还会再分出来一个维护组,负责服务器日常运维和GM工具的制作。

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  • 客户端——负责客户端功能需求的程序制作,以及添加客户端界面布局,与设计师共同设计人机交互内容。经常需要与另一个服务器程序或其他程序配合制作一个系统。
  • 服务器——负责服务器功能需求的程序制作,建立维护游戏服务的数据库并提供各种数据库支持。经常与另一个客户端程序或其他程序配合制作一个系统。

另外一些资历深厚的程序同学也会被赋予技术领导的角色。比如担任架构师或技术总监,通常仍会设计及编写代码,但同时协助管理团队的开发时间线,并决定项目整体的技术方向,确保团队能注意到潜在的技术难点、业界趋势、前沿技术等。

除了这些基础的职责之外,在实际工作中程序要需要具备一定的数学和物理学知识储备,应用于图像渲染和物理反馈,程序需要专门编写此类反馈给玩家的游戏逻辑,对游戏提高画面质量和动作真实感起到很大的效果。

 

美术(Artist)

目前游戏行业的趋势都是将“内容为王”奉为圭臬,这里的“内容”指的是游戏中玩家所见到的所有的视听资源,那么这个决定游戏最终品质的重任最后就落到了美术同学身上也就是所谓的生产美学。下面来介绍一些美术组内的不同分工。

  • 原画——也被称为概念艺术家(Concept Artist),负责制作场景、角色、道具等资源的美术概念设计,主要的工作是依照由策划给出的文字信息,将文字设计可视化之后输出为游戏设计的概念图,例如角色种族/服装风格概念,建模三视图,场景设计蓝图等。
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来源:英雄联盟

  • 2D美术——严格意义上原画其实也属于是2D美术的一种,但这里的分类更强调的是2D美术中的场景、角色、以及UI/图表等美术工作。
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来源:Art Station

  • 3D美术——3D美术主要负责的是场景和人物的建模、人物动作等方面的工作,同时广义上也会包含特效、三维动画、以及3D模型的贴图。
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来源:Art Station

同程序组一样,资深的美术同学有时也会成为团队领袖,把控整个游戏的艺术风格,并维持所有团队成员作品的一致性。

除了上面提到的工作之外,Artist的本意上还包含其他一些更为细致的维度。例如灯光师、动画捕捉演员、音效设计师、配音演员、作曲家等,在这里因为篇幅有限就不一一展开说明了。

当然,除了上述介绍的这4种基本的框架之外,目前一些拥有实力的团队也会专门设立音频、测试、运营等小组,不过介绍这些模板也应该是等团队壮大之后的后话了。所以游戏团队的结构串联起来的关系即如下图所示:

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团队方块大小比例与团队人数相关

2.  开发流程要点

这部分内容是根据K. William教授上课的教学内容并结合自身经验的一些Tips,在此列出以供大家参考。

领导/沟通

  • 每个部门应该都应该有一个领导者,这样有助于联络或衔接各部门
  • 一些大的团队或公司会存在“执行制作人”,代表分担部分制作人职能的人
  • 项目愿景或简要通常来自于客户
  • 团队Leader的职责:
    • 为设计方案做决策
    • 团结团队
    • 检查所有系统是否正常工作
    • 领导每日站会(敏捷开发)
    • 联系其他小组

客户 永远 有时是上帝

  • 开发的评价标准是你与需求简介的匹配程度
  • 需要优先考虑客户的要求
  • 尊重对方的专业知识
  • 但是!如果你有理由,请坚持你的立场

初始作品

  • 尽快开发一个简短的内容后,展示出你的回应(作品),检查并讨论可行的方案
  • 这个初始内容非常重要!它将直接展示团队的想法和计划,以及对需求的反馈
  • 聚焦初始内容,检查什么东西是偏题的或不需要制作的!
  • 一个合格的游戏,必然是符合主题需求的产品
  • 你的专业性来自于你将需求处理并向客户展示的内容

周会评审

  • 在每周的忙碌中空出一段固定时间的周会,最好不超过15分钟
  • 四条准则——回顾、介绍、评审、尊重
    • 记录其他成员的工作进度与问题
    • 检查对已有问题是否有解决方案或遇到新的问题
    • 简单介绍目前接手的工作
    • 然后重点在于,花费更多时间提出相关问题并获得同伴的反馈
    • 在进行评审之前准备好相关的问题。例如,接下来的工作计划,你需要做什么,继续进行的方向?

团队管理

  • 使用GitHub!!!即使是小型团队开发!
  • 在项目正式开始前进行会议确定长期规划,并建立时间表
  • 使用JIRA辅助敏捷开发,并确保每天对项目进度进行更新(即使是在最后一天)

2/ 我们为什么玩游戏

1.  从玩家角度

1.1.     四种游戏玩家类型

「四种玩家类型」最早是由理查德·巴蒂尔提出并发表,他最初通过观察MUD游戏玩家得出了这个模型,在经过大量社会科学领域学者的探讨和研究之后获得了广泛认可。这套模型也因其易于理解和覆盖面广的特点,受到了游戏制作者的欢迎和认可,也可以说是游戏行业从业者不可或缺的基础知识。最终巴蒂尔将四种模型抽象为坐标轴上的四个象限,并以玩法风格(Playing Style)作为衡量标准平衡了各象限之间的关系。

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玩家兴趣图

  • 获得成就(Achievers)

成就型玩家游玩游戏的目的就是为了在游戏中寻找挑战,无论这个挑战是游戏胜利或角色满级、获取稀有装备、最快速通或其他世界记录。他们在游戏寻求达成某些特定目标和成就,这类型的玩家愿意一遍又一遍重复游玩高难度或缺乏多周目趣味性的内容,只为了某个达成独一无二的成就。

所以针对这部分玩家,游戏本身的乐趣可能并不占主导,高难度怪物设计、稀有的特殊奖杯、各类型排行榜、丰富的收集内容等都很可能成为他们最大游戏动机——满足感和收集欲

  • 探索游戏(Explorers)

探索型玩家喜欢去挖掘游戏中的各种内容,游戏对他们而言更像是一个充满未知的新玩具。他们总是希望在游戏中探索出新东西,他们还会希望了解游戏内外所有的东西,想知道后续剧情的发展和走向,甚至还会探遍整个地图上所有的角落。除此之外,探索型玩家还会特别去关注一些隐蔽的内容, 例如一些黑箱公式的数值逆推、版本最优配装、游戏中的隐藏彩蛋或隐藏剧情等。

所以这类型玩家适合有更多内容的游戏,无论是文本内容更多、关卡更多、玩法更多、甚至是涉猎题材更多,因为他们真正的乐趣只来自于发现——探索欲和发现欲

  • 作用于他人(Killers)

杀手型玩家的兴趣在于对别人做点什么,简单来说就是喜欢把自己的快乐建立在别人的痛苦之上。他们会更偏向于竞争性较为激烈的游戏,致力于使用游戏中提供的工具使别人感到痛苦,或在部分情况下帮助其他玩家。在游戏中只要涉及到操作技术、游戏胜负、天梯竞技等都可以符合杀手型玩家的口味。

这类型玩家也是目前游戏圈中最普遍存在的一种游戏玩家类型,他们对于游戏中的角色等级、稀有奖章、故事结构等需求都较为一般,反而喜欢与他人博弈的感觉,通过破坏其他人的体验来 引起关注——成就感与挫败感

  • 社交玩家(Socialisers

社交型玩家顾名思义就是一些喜欢在游戏中构建人与人关系的玩家。这类型玩家对游戏的选择倾向于能否在游戏中结交或者是交互其他玩家,游戏本体对他们而言只是承载了一些特色功能的社交软件,哪怕是玩单机游戏的社交型玩家也会想和其他玩家交流游戏。所以在游戏内他们会参加公会聊天和组织下团本,在游戏外会很积极活跃的参与社区创作和活动。

作为最有趣也是最活跃的一批玩家,社交型玩家的属性特质往往能让游戏吸引到更多玩家,同时因为人际关系的存在,往往让他们对特定游戏拥有更高的黏度,但可能因为社交困境对某款游戏的热情转瞬即逝——社交感与团队感

在实际游戏中玩家对游戏的评价可能相差特别大,这有很大一部分的原因是玩家对游戏喜好的平衡点相差很大,即他们喜欢的根本不是同一点或根本不是同类型的玩家。玩家会根据上述四种维度去选择自身游戏偏好,而聚焦用于衡量这四种偏好的坐标轴可以让设计师更好的将玩家引导至他们所希望的方向。

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以上就是Bartle. R总结出的四种玩家类型,不过需要注意的是,虽然这个模型被广泛的应用于游戏行业,但因其模型过于二元化和简单,其实并不算是一个特别完善的拓扑模型。所以后来也出现了由Marczewski. A(2016)校订后的游戏化用户六边模型,更加丰富和完善了玩家的拓扑图。

 

1.2.     主观游玩活动

在我们分析玩家为什么会进行游戏时候,最后的落点总是会落在玩家的「游戏动机」上。这也是讨论中最大的难点,因为理论说起来总是简单的,只用简单将内在和外在因素二分开就好了。但在实际应用中设计师还是很难对某一特定行为做出明确的动机判断。这里拿游戏中常有的做任务来说,我们可以说玩家是为了任务奖励(外在),也能说玩家是为了享受做任务的过程(内在),另外也可以推测说玩家是为了完成任务后的成就感(外在),一项简单且固定的任务就有可能由多种不同的动机驱动,这也是判断的困难之处。因此,我这里将引用Epic Games UX设计总监Celia HodentThe Gamers’ Brain一书中所提到的玩家动机理论,她将游戏中常见的60多种复杂的动机机制整理归纳为以下四种类型,并且彼此之间都存在着相互作用:

内隐动机和生理驱动(Implicit Motivation and Biological Drivers)

这部分内容主要指的是人类作为一种生物的本能动机和作为社会动物中的群体无意识行为的动机。

内隐动机是一种我们很难控制的动机因素,它的表现与马斯洛层次理论中的最低层次的需求,即饥饿、疲惫等本能动机有很大的关联。在目前的玩家心理学方面的研究显示,玩家的生理驱动主要因三种神经激素的活动而起,这三种影响玩家激素分别是:肾上腺素、内啡肽、以及多巴胺。

  • 肾上腺素——玩家产生兴奋、紧张或恐惧情绪时会分泌该激素,受到肾上腺激励后,在心理上会更加专注、激动和无畏;在生理上反应更加迅速,体能也会更加充沛。玩家渴望持续的沉醉在这种刺激感和自身强大感之中。
  • 内啡肽——这种激素的产生和释放条件较为复杂,主要通过满足一些特殊的情绪条件而触发,但它的功效和吗啡类似。在心理上让玩家忘记痛苦与焦虑,感受到祥和宁静、轻松愉悦的满足感;在生理上让玩家记忆力增强,综合能力与免疫系统增加,身体更加健康。
  • 多巴胺——真正意义上的生理驱动玩家去玩游戏的激素。作为大脑奖励系统的奖励物质,多巴胺被设计成“在进行过程前或过程中,对‘追求’这一行为本身的奖励”。是一个纯粹让大脑区域感到快乐的刺激物,也是游戏让玩家“成瘾”的重要因子。

激素与玩家行为分析的因果关系超出本P范畴了,在下文有设计角度有详细介绍 :shock: 

 

环境引发动机和习得性驱动(Environmental-Shaped Motivation and Learned Drives)

其实本质上就是设计师利用斯金纳箱的原理为玩家构建起一个被限定的外在环境,即通过在游戏中完成特定行为并给予玩家一些奖励,最后让玩家学会主动完成该行为的过程;除了奖励培养驱动之外,斯金纳箱有时也会使用惩罚来引导玩家的某些行为。游戏中经常利用这套理论来保持玩家会完成他们不情愿的事情,例如日常任务、每日签到等。但有效的使用强化理论,依然可以让玩家在早已失去新鲜感的游戏中愿意继续进行重复的操作,例如天梯积分、奖励反馈等。

 

内在动机和认知需求(Intrinsic Motivation and Cognitive Needs)

玩家的认知需求主要与知识、获取信息、理解内容等有关,该理论由寻求信息的满足感和获得信息的满足感两部分组成。但相对的,如果玩家的认知需求(外在因素)无法得到满足,那么会直接对玩家内在动机造成打击。这意思是如果你的游戏中有什么是玩家以及习惯甚至喜欢去做的事情,就不要画蛇添足的附加上其他内容了(如果真加上了,千万不要取消)。

对于玩家的内在动机,游戏设计中经常会引用「自我决定」「心流」这两个常见的理论,并且都对于内在动机有着深入的分析:

自我决定理论(Self-Determination Theory)

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在上世纪80年代,Deci, E. L.和Ryan, R. M.等美国心理学家就提出了一种关于人类自我决定行为过程的理论。将这个理论套用到玩家身上,就把他们的内在需求分为了三类:胜任力需要(Competence)自主需要(Autonomy)关系需要(Relatedness)

胜任力需要让玩家相信自己能够掌控环境、能够完成既定目标。玩家喜欢体验这种有进步并且越来越熟练的感觉。

自主需要让玩家的表达欲得到满足,同时玩家在这个过程中希望是自由的,所选择的想法和行为都是由自身意志得出的。

关系是与其他玩家进行有意义的社交互动。因为人类是社会性动物,所以玩家也渴望在游戏中能够建立和维持社会关系,达到交往合作的目的。

 

心流理论(The Theory of Flow)

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心流理论其实更多应用场景是在设计部分,玩家大多数情况下只是会无意识的进入这种状态。但通过自身体验,他们往往也会喜欢上这种忘我而愉悦的状态,并满足于这种掌控自己游戏角色命运的控制感。

 

人格和个性化需求(Personality and Individual Needs)

虽然业界不仅会将游戏分类,而且也会将玩家分类,例如策略游戏、冒险游戏和休闲玩家、硬核玩家等。但是这种分类只是为了我们工作方便而已,并没办法满足所有截然不同的个体差异。虽然暂时来说业界对人格还没一个准确清晰的定义,但目前已有人格理论研究表明,我们的动机会基于我们的人格特质而不同。例如在大五人格理论(Big Five personality traits)中“开放性人格”对奖励的敏感度更高,并且对比内向的人会更有可能在各种情况下寻求刺激。有时也会是基于个性化的心理动机,例如追求特殊体验、释放某种情感、挥霍时间、逃避现实的逆境、神经激素上瘾、追求社交关系等。

当然,还有一些诸如游戏比现实更自由,更容易获得成就,有清晰的目标和成功规则等的理由,但这些都不是玩家为什么玩游戏的原因,而是游戏为什么好玩的原因。这其中的含义是截然不同的,本文也将在下面的设计角度继续介绍让游戏好玩的设计思路。 ;-)

 

2.  从设计角度

2.1.     游戏心流

心流(Flow),可以说是一个在各行各业广泛使用的心理学理论,最初由匈牙利美籍心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出,指的是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。比如有时候我们会打游戏打得忘记时间,一个下午或一个通宵就这么过去了。在此状态时,玩家通常具有高度的兴奋和充实感,同时不愿被打扰,也抗拒过程被中断。

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将这套理论应用至游戏设计中,带来最直观的提升就是可以让玩家感受到游戏更好玩。玩家能够通过游玩游戏进入到心流中,能够体验到游戏所带给他们的积极情绪,那玩家就会认可这是款好玩的游戏。那么想让玩家进入心流状态的设计具体一点来说就是,关注玩家现有的能力水平和当前所面临的问题难度,当玩家的能力刚刚好和问题难度差不多时,他们就容易进入心流状态。于是对原本的分为八个维度的心流进行简化之后,就获得了下面这张更为适用于游戏行业的图。

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需要注意的一点是,目前业界更倾向于将心流构建成一条螺旋式上升的曲线,但无论曲线如何上下波动,都应始终保持在心流通道内。这么设计是为了让玩家在享受心流带来的紧张感的同时,也有机会让神经得以放松,避免出现长期苦战而导致的劝退;另外也需要有一个对比,在玩家成长、变强了之后,也需要一个挑战性较低的关卡或敌人来告诉玩家“你真的很强”。

目前大多数游戏的难度调整、心流控制,都是基于游戏本身的难度调整,游戏会预设玩家的成长路径,然后根据这个假设的成长路径一步一步的安排好每一阶段的怪物强度。但是玩家去游玩的时候,真的能一直按照这个假定的路径一步步成长下去吗?

现实永远不会这么完美,设计师可以尽可能地考虑到玩家的行为,但无法涵盖到全部,特别是在一些大型游戏中,这项工作就会变得更加困难。这原因就在于每个人的所处的环境、游戏技巧的熟练程度、所接触的认知都是不一样的,这就导致了每名玩家都有属于自己的心流时刻。可能你觉得这个难度刚好合适,但换个人可能就觉得太难或太弱了。所以为了解决这种问题,让所有玩家可以在游戏中找到属于他们自己的心流时刻,业界正在尝试由玩家的行为来作为游戏动态改变难度的锚定点。交由玩家来控制心流曲线该往哪走,去编排整条心流曲线的形状,而不是像原先这样采用只服务于核心玩家的固定难度系统。

总之,心流理论是一个非常基础但又非常重要的游戏设计理论,根据教授上课的内容总结一下就是,在游戏设计中以下有8条法则经常被使用于构建心流:

  1. 让玩家全神贯注于任务,不要过多分心
  2. 明确目标和奖励,并当玩家达成后立即给予反馈
  3. 调整游戏中时间的变换(加速/减速)
  4. 设计体验时要确保这个活动本质上是有意义的
  5. 玩家对任务感到轻松自在
  6. 玩家能力与困难之间存在着微妙平衡
  7. 让玩家感到身心合一,因过于专注而感到失去自我认知
  8. 执行任务时有一种掌握全局的控制感

 

2.2.     被动游玩活动

「游戏上瘾」可以说也是一个老生常谈的话题了,在正式开始分析游戏设计之前,我想先跟大家讲一讲“什么样的游戏算是好玩的”?当然,这个好玩的定义非常广泛,除了上文提到的「心流」,游戏成瘾在某种意义上也证明这款游戏确实能让玩家感到“好玩”。

所以首先在我们谈论游戏的时候,我们要知道游戏对绝大多数人而言定义是“抱着想要获得快感的心情进行某种行为互动”。而行为成瘾则是正强化概念的衍生,即“为了增加愉快的刺激,自身的某种行为或反应出现的频率、强度、或速度增加的过程”。简单来说就是,只要玩家可以通过游戏获得更多的多巴胺,那他就倾向于继续进行游戏,也就是继续“成瘾”这个过程。换一种高情商的说法是,设计师通过注重玩家的游戏体验,帮助玩家进入心流状态。

经过上一部分对玩家游戏的内隐动机和生理驱动的分析,我们可以得到玩家生理角度会对游戏上瘾的原因,即玩家通过游戏追求三种神经激素的分泌所带来的快感。那么什么样设计的游戏是更有助于玩家上瘾的呢?

根据Nir Eyal在其所著的Hooked一书中所提到的上瘾模型,产品设计时应包含四个阶段:触发行动多变的酬赏投入。通过设计用户行为来培养用户使用习惯,最后养成一种“在情景暗示下产生的无意识行为”。毕竟人类有将近一半的日常活动受制于习惯,所以让用户产生了习惯,也就是成功的把握住了用户。

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要注意,这里让用户能自发亲近产品的上瘾模型和普通的反馈环是有区别的。上瘾后对产品的依赖性会持续激发人们对某件事物的强烈渴望,然后当用户完成对这件事的投入之后进入期待奖励阶段,大脑就会分泌大量的多巴胺。之后再一次次的循环刺激下,让多巴胺的分泌时间不断前移——从最初的收到奖励之后才能分泌,到最终在无论是否收到奖励,只要有刺激就会分泌的条件反射。这样一来就形成了一个闭环,只要玩家进入游戏,就会不断加大游戏刺激,以获得更多的快感(多巴胺)。

 

触发(Trigger)

用户进入模型的第一个阶段就是触发,用户习惯需要一个基础来建立,而触发因素为持续改变的行为提供了动机。这里的触发又分为内部触发和外部触发:外部触发的目的就是为了驱使用户进入上瘾模型并完成后续循环的步骤;内部触发是指人的思想、情感或是原有的习惯与产品或服务有了密切的关系。

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成功创造习惯的产品会通过对一种特定的感觉来满足用户的痛点,要做到这一点,设计师必须知道用户的内部触发器是什么,即用户寻求解决的情绪问题是什么。当然,最终目的也还是当用户在需要缓解某种情绪时,能立即想到我们的产品,而无需再通过外部触发。

设计师经常会用到的依然是著名的“5问法则”,即通过对一个问题点连续五次的提问为什么,以追求其根本原因。另外设计时也需要考虑到——用户使用产品期望达成的目的是什么?用户使用产品时所处的时间空间环境?他们使用产品时的情绪是怎样的,是哪种触发关系?等一系列的用户问题,保证产品能清晰的捕捉用户的想法和情感,这也是开发新产品时最重要的任务。

 

行动(Action)

在经历了初期的触发之后,设计师接下来就要关注到如何让用户行动起来。这里常用的是福格行为模型(Fogg Behaviour Model),用公示表示为「B=MAT」,其中B=行为M=动机A=能力T=触发。想要使用户完成特定的行为,动机、能力、触发这三个条件缺一不可。否则用户将无法达到行动阈值,也就不会进行任何特定行为。

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动机是进行这种行动的欲望水平或“行动能量“,用户的核心动机主要有以下3种:

  1. 追求快乐,逃避痛苦
  2. 追求希望,逃避恐惧
  3. 追求认同,逃避排斥

快乐代表当下,希望代表未来,认同代表过去。上面这三种追求往往都是相辅相成的,在产品开发中往往会同时考虑到多种情况,而不只是单单让某种追求独立存在。(也不是说不可以单独存在,只是用户面会变窄)

能力是指用户能够轻松的采取行动或有能力做某种特定的行为。任何技术或产品,如果大大减少了完成任务的步骤,就会帮助使用它的用户更容易完成任务,即增加了用户使用产品的可能性。用户的能力主要由以下6个因素影响:

  1. 时间——完成一项行动需要多长时间
  2. 金钱——采取行动的经济成本
  3. 体力劳动——采取行动所涉及的劳动量
  4. 大脑周期——采取行动所需的精神努力程度和专注程度
  5. 社会偏差——其他人如何接受这种行为
  6. 非常规——该动作与现有行为存在多大程度上的匹配或差异?

设计师需要考虑到是上面哪种原因阻碍了用户完成这一活动,即关注到用户最缺乏的是哪一环?然后通过简化相应的使用过程,帮助用户消除障碍,减少使用摩擦,最终推动用户产生行动。

 

多变的酬赏(Variable Reward)

经过触发和行动之后,为了保持用户持续的参与,产品也需要兑现相应的奖励。当用户完成任务/解决问题之后给予他们奖励,以此来加强他们在前一阶段采取行动的动机。人类大脑驱使肉体采取行动的目的并不是奖励本身,而是渴望奖励时产生的期待感,这种期待感的刺激会让大脑大量的分泌多巴胺 :-P  (好吧,我们又讲回多巴胺身上了) 因此为了持续的吸引用户的注意,产品必须不断的保持新颖的特性,以保证激发用户的兴趣。多变的酬赏的主要表现形式有以下3种:

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  1. 社交酬赏(Rewards of the Tribe)——作为一个社会性物种,社交酬赏是由人与人之间的互动联系所驱动的。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱。例如社交平台上的点赞、评论、转发等对内容提供者来说就是最好的酬赏。
  2. 猎物酬赏(Rewards of the Hunt)——对获取具体事物的需求,比如食物或生活必需品,是人类最基本的需求之一。在目前的信息化社会,这种需求正在转变为其他东西,比如信息。在各类信息或视频应用内,屏幕上源源不断的信息流充斥着五花八门的内容,而这些信息内容的多样性也为用户带来了获得“猎物”的满足感。
  3. 自我酬赏(Rewards of the Self)——受到内在动机的推动,渴望继续去完成任务或克服障碍。应用在游戏中即为各类型的通关机制,利用玩家通关后的成就感、能力感和渴望继续通关的“终结感“来让玩家欲罢不能。

有限可变的酬赏最终会变得不那么吸引人,因为它们最终会变得可被预测,而大脑对确定的东西的兴趣永远不如未知的东西。所以需要增加酬赏的多变性,但也只有当团队了解了什么才是真正对用户重要的,才能正确的将多变的酬赏与用户的预期行为相匹配。另外,当用户的自主选择权受到威胁时,他们会因缺乏选择而感到受限制,并经常会出现反抗行为,所以保持用户的自主性也是保证他们重复接触的必要条件。

 

投入(Investment)

改变用户对行为的态度是习惯形成的第二个最重要因素(第一个是频率)。为了改变用户的态度,必须先改变用户对行为的看法。根据宜家效应(The Ikea Effect)的结论,消费者对于一个物品付出的劳动(情感)越多,就越可能认为它有价值。

在享受过多变的酬赏之后,用户终于进入模型的最后一环,在该阶段内产品应鼓励用户向系统投入一些有价值的内容,并确保让用户从小而简单的任务开始,逐步加大难度。因为用户的投入行为本身会增加其再次使用的可能性,而为了让用户形成习惯,又必须让用户经历数次上瘾模型的循环。所以在这个最终阶段,还需要利用外部触发因素将用户再次套入循环之中,开启下一个新循环。

 

3/ 总结

所以总结一下,「成瘾」这个概念是游戏创作之初就必然存在的属性。特别是现在的电子游戏,通过设计师的精心编排,玩家只需要低投入就能获得高回报的多巴胺,这对比传统娱乐活动(体育、阅读)或学习这类高投入高回报的模式,游戏就好似是一座难以逾越的大山。这种在极短周期内就能获得快感的娱乐方式对人类来说诱惑力还是太大了,更何况在目前的社会生活中,他们还要受到精神和物质的双重束缚,但同时却依旧渴望着一个理想且自由的世界。这时游戏的出现便给他们带来了一种不可比拟的娱乐方式,通过不同游戏的独特设计,带给他们各种欢愉的体验。

于是应用到游戏中,我们可以得出以下5条如何让玩家上瘾的设计经验:

  1. 在玩家进入游戏的初期阶段,需要尽可能的将战斗设计的刺激,并在战斗结束后给予较强的成就感。保证玩家肾上腺素和内啡肽的分泌,从而提高留存。
  2. 将玩法变化和任务奖励相关联,要让玩家感受到做这个任务是有意义的,获得的奖励是实用的,并且前期任务的玩法应该尽量多元化,保证玩家有一定的学习预期,从而更加刺激多巴胺的分泌。
  3. 让玩家明确游戏中的核心成长通道,并在玩家获得核心成长物后立刻让玩家使用,通过清晰直观的反馈让玩家感受自身实际的提升。然后设计明显的距离下一阶段的标识,让玩家意识到距离成长还有多远,同时可以依照惯性继续获得成长,让玩家再次开启新一轮的追求。
  4. 改变一些获取奖励的方式,在不变换奖励或刺激物的情况下,使用随机变量(赌博)或将目标物拆分为各任务的奖励(总奖励应比拆分前的更多更好),玩家通过热情接触并学习新方式,可以促使大脑分泌更多的多巴胺。
  5. 让奖励与社交或自我实现相关联,让玩家与他人或自身进行对比,产生一种只有在游戏中才能获得的独特成就感,通过体验让其产生巨大的追求价值,让玩家更有长期追求的动力。

当然,这里总结出来的经验大多数都是已经被业内用烂了的套路,有的玩家体验多了可能比设计师还熟悉这些套路。因此我们不得不再次讨论回激素,「通过战斗的沉浸刺激产生肾上腺素」「通过剧情内涵让人感同身受产生内啡肽」「通过学习新游戏机制产生多巴胺」,这些激素才是让玩家上瘾的根本因素。所以我们在实际做设计时,必须重新给予玩家一些避免同质化且有吸引力的奖励来刺激玩家,让他们在玩我们游戏的时候能持续且大量的分泌激素。最后,剩下的工作就是面对不同的玩家群体去设计相应的能刺激他们分泌激素的游戏吧! ;-)

 

PS.终于把这周的笔记写完了,说实话这无论是字数还是耗时都大大超出了我原本的预期 :-o

不过还是大致上将游戏开发初期会用到的功能分配和部分理论知识过了一遍,虽然一些职位和游戏行为理论的描述好像又还没完全讲清楚…  :-P 属于是亲手给自己挖了个大坑 :evil:

不过游戏设计这行业,理论终究只能算是理论,提着书本找结果什么的,还是太抽象了一点了。

特别是像「心流」理论,由于近些年来玩家游戏时间碎片化的趋势,面临着玩家体验时间被拆碎的事实,可能不一定还适用于当今行业了

下一篇有机会肯定再跟大家讲讲这方面的内容  :lol:

 

参考文献:

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Gustavo, F. T., Rina, R. W., Lisa, D., Marc, B., Andrzej, M. and Lennart, E. N. (2016) ‘The Gamification User Types Hexad Scale’, Computer-Human Interaction in Play, pp. 229-243. doi: 10.1145/2967934.2968082.

Interaction Design Foundation (no date) What is Usability? Available at: Website (Accessed: 8 October 2021).

LinkedIn (2021) William Kavanagh. Available at: Website (Accessed: 8 October 2021).

Nielsen Norman Group (2019) 10 Usability Heuristics Applied to Video Games. Available at: Website (Accessed: 8 October 2021).

Nir Eyal. (2014) Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Palo Alto: Portfolio. Available at: Youtube Video  (Accessed: 8 October 2021).

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Richard Bartle (1996) ‘Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs’, Journal of MUD research 1 (1), 19, Available at: PDF (Accessed: 8 October 2021).

 

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