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《游戏感》游戏操控感和体验设计指南【上】

本文共13183字,预计阅读时间33分钟

0/ 前言

当我们评价一款游戏的时候,“游戏性”“手感”经常是很多人喜欢挂在嘴边的词汇。但如何定义游戏性和手感,大多数人却总是有自己独特的看法。因为游戏感是设计电子游戏中很容易被忽视的方面,它就像房间中的大象,玩家们知道它,设计师们知道它,但没有人真正的去谈论它,所有人都认为这种感受是理所应当的。所以本文将通过史蒂夫·斯温克(Steve Swink)所阐述的游戏感,从最本质、最契合玩家心理的“感受”出发,分析如何营造出良好的体验感,回归游戏最简单的本质。

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1/ 什么是游戏感

1.  构成游戏感的三大基本要素

虽然游戏感没有标准的定义,但我们从未脱离由某款特定游戏进行对比参照来定义游戏感的方式。在玩家和设计师之间也存在一些共同语言,我们会用“很飘”,“很黏手”,“反馈很及时”来形容我们对某款游戏的感觉,而这些描述可能在不同的游戏中都有意义。对于很多设计师来说,游戏感指的是符合直觉的操控,即玩家不需要思考太多,就可以随时在游戏中做想要做的事。好的游戏感指的是一款游戏易于上手但却难于精通,乐趣在于学习之中,让玩家在不断挑战中提升自己的技巧,通过技巧的精通带来独特的内在奖励(intrinsic rewards)。还有一些设计师坚持好的游戏感就是要让玩家身临其境。他们致力于在游戏中给玩家创造更“真实”的感受,这样就可以在某种程度上加强玩家的沉浸感(虽然这个词定义也挺模糊的)。

游戏感就是如此,如果我们不追根究底的话,我们知道它是什么。而当我们试图去定义或解释它的时候,很快就变成了最佳实践方案和个人经验的总结。所以,作者在这里把媒介(media)从内容(content)中分离了出来。即游戏感,从玩家的体验来说,由三个部分组成:实时操控(real-time control)、模拟空间(simulated space)、润色(polish)

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图1.游戏感三大基本构成要素相互重合,创造出游戏感的广阔范围

1.1   实时操控

实时操控是交互的一种特定形式,如同所有的交互一样,它包含了至少两个参与者(如计算机和用户),两者在一起形成一个闭环。用户有一些意图,这些意图通过用户的输入传递到计算机。计算机通过自己的内部模型解读这些输入,再输出结果。然后用户感知到这些变化,并与最初的意图进行比较进而产生于一个新的行为,再通过一个新的输入传递给计算机。在《游戏设计理论》(Chris Crawford on Game Design)一书中,将这个过程比喻成一次对话,这是一个“两个活跃的个体交替的(且是比喻性的)聆听、思考预计讲述的过程”

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图2.人和计算机之间的“对话”

然而,人机之间的“对话”其实更倾向于操控工具,因为机器会几乎瞬间完成我们输入的指令,这就让我们在潜意识中形成了一串未被打断的指令流。这也是游戏感的基础:通过从玩家到游戏不间断的命令流,对运动的角色进行精确、持续的操控。我们可以将其归纳为:对虚拟物体的实时操控是我们定义游戏感的起点。这个定义的关键在于情景。想象一下一个小球在一片白茫茫的虚空中,我们要怎么判断它是否在运动呢?如果没有背景参考物,就无法判断物体是否在运动,更重要的是玩家也无法感知物体之间的任何物理交互。所以为了产生交互的感觉,我们需要一些特定的模拟空间。

1.1   模拟空间

模拟空间指的是在虚拟空间中可以被玩家主动感知的模拟的物理交互,指的是在游戏世界中实时操控的角色和物体之间的每一次碰撞检测和响应,也指关卡设计以及和角色的运动速度有关的物体的结构和空间。这些交互通过提供能进行围绕、穿梭、碰撞或是作为速度的参考的物体,来赋予角色运动的意义。模拟空间的另一个必要成分是它必须是被主动感知的。感知分为被动感知和主动感知,我们在电影或小视频中看到的事物属于被动感知,而通过实时操控在模拟空间中探索则是主动感知。游戏感也是一种主动感知。

如果把情景的概念加入我们的定义,那么游戏感的定义则更新成了:在模拟空间中对虚拟物体的实时操控。这个定义已经很接近完备了,但我们还是漏掉了动画、声音、粒子效果以及摄像机振动的影响。没有这些“润色”,游戏感就缺失了很多。与物体交互时,物体会通过模拟的响应让我们知道它时沉重的、轻巧的、柔软的、粘稠的、金属的、橡胶的还是其他什么感觉。润色通过提供这些感觉让交互变得精彩。

1.2   润色

润色是指在不改变游戏内在的模拟方式的情况下,人为的提升交互效果。比如游戏角色在行走时脚底生成的尘土粒子,或是强调有力的碰撞时的摄像机振动等。润色可以增强感染力,强化交互的物理属性,也帮助设计师让玩家觉得物体更真实。这和碰撞之类的交互不一样,它不影响交互行为的内在模拟方式。如果我们把所有的润色都拿掉,那么游戏本质功能其实是没有变化的,只是玩家会觉得整体体验会缺乏说服力,吸引力也会差很多。因为对于玩家而言,模拟和润色是很难分辨的。游戏受到润色的影响和受到一个碰撞系统的影响一样大。

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图3.《铁拳7》中所使用的增强打击感的润色

所以将这三种因素(实时操控、模拟空间、润色)组合成一个整体,我们就得到了一个基本且可行的游戏感定义:在模拟空间中对虚拟物体的实时操控,并通过润色增强交互感。玩家操控角色,角色与游戏环境交互,而润色效果加强了这些交互并增添了游戏的吸引力。

当然,我们这里所讨论的“游戏感”是真正意义上的游戏感,也即是同时满足这三种因素后的游戏范畴。但不在游戏感的定义内并不意味着某款游戏给人的感觉不好,我们是在定义游戏感,而不是在讨论游戏感的好坏,更不是某一款游戏的好坏。所以让我们把焦点重新放在游戏感的内容、表达和体验上,来了解设计师是如何通过应用实时操控、模拟空间和润色来塑造体验的。

2.  游戏感给人的体验

游戏感是由很多不同的体验所组成的。举个例子,操控过程中的愉悦感、掌控感或笨拙感,以及和虚拟物体交互的触感,这些感觉在我们拿起一个手柄后数秒就可能产生。游戏感是由所有这些分布在不同时间点的体验混合在一起呈现出来的。游戏感所包含的最常见的5种体验有:

  • 操控的美感 —— 操控的美感是游戏感给人的最初体验,这是操控一个物体四处移动并感受它对输出的响应的一种纯粹的美感。
  • 学习、练习、掌握技能的快感 —— 游戏里各种不同的技巧,掌握了技巧之后完成各式关卡与挑战,收获强烈的成就感。
  • 感官的延伸 —— 游玩中感觉自己操控的东西像是自己身体的延伸,对四周各个方向都有了感知。
  • 身份认知的延伸 —— 随着感官的延伸之后,玩家将自身的身份认知代入到游戏角色之中,从实体和概念上认为自己进入了虚拟空间
  • 与游戏的独特物理现实进行的交互 —— 每款游戏中的物理规则都可能会有所不同,但它们总是会通过一些效果和交互让玩家感觉到游戏世界中物体的重量和材质,从而让玩家感受到触感、物理感。
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图4.游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验

这五种体验中的任何一种都无法单独成就游戏感。当然,游戏感是所有这些体验共同构成的。在玩游戏的时候,某种体验可能会让玩家明显感觉到。玩家可能会觉得特别挫败,或被某种操控的美妙感觉迷住一会,或者通过在准确的时候达成目标来获得满足感。这些体验都不是互斥的,无论何时,它们都会不同程度的展现出来。

3.  创造游戏感

3.1创造操控的美感

在游戏中,操控物体可以带来无意识的愉悦。即使脑海中没有一个特定的目标,操控也会带来本能的愉悦。这种映射是美学表达的一种形式,它定义了我们控制角色的时候会有什么感觉,但这也如大多数艺术形式一样,并没有一个绝对真理的公式。虽然还是需要设计师对输入和响应关系进行数百次的微调,但我们仍可以通过一些技巧,例如添加专注点和挑战,让玩家的每一个潜在动作都能让其感受到美学的愉悦,这种愉悦伴随着独特的内在奖励,会让玩家的操控行动被赋予了新的意义。一旦玩家有了确切的目标,他们就可以把意图和结果进行对比。这样一来,我们就把操控的美感就变成了一项技能。

3.2创造技能&挑战

作者对技能的定义是:技能是人们已掌握的某种模式,以此能够通过协调肌肉运动得到一种特定的结果。评测技能就是评测通过行动能以何种效率实现意图。游戏中的技能和现实生活中的技能从本质上看是一样的,他们都是掌握一种协调肌肉运动的模式。对于游戏中的技能,肌肉运动更细微,其技巧更需要专注,且动作通常不受物理现实的限制,但学习和掌握技能的过程依然是相同的。游戏感和技能还通过3种不同的方式联系在了一起:

  • 游戏中的挑战通过让玩家侧重于不同运动的可能性空间来改变操控给人的感觉,鼓励玩家去探索这个可能性空间。
  • 游戏感会根据玩家技术的变化而变化
  • 当玩家可以毫不困惑的将意图转化为结果时,他们会发现操控非常符合直觉

从一名设计师的角度来看,即使是最完美的操控感,其带给玩家的愉悦也是有限的。如果玩家一直是漫无目的的操控,那再优秀的游戏也会让人觉得无聊。而当我们加入了一个特定的目标鼓励玩家去追求之后,操控就被赋予了全新的意义。漫无目的会被专注的、有目的性的、想要完成挑战的运动所取代。这会刺激玩家去寻找可能性空间种的新区域,让他们接触到本来可能会错过的操控感。同时,挑战也相当于设定了远处的地标,鼓励玩家去探索游戏中美学的边界。

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图5.技巧水平和游戏感的循环。随着玩家技巧水平的改变,操控感也会变化

正如米哈里·契克森米哈赖所言“游戏是最好的心流体验。”,当玩家正在面对的挑战的难度很接近他们的能力水平的时候,他们就会进入心流状态。因为电子游戏在创造和维持心流上有着许多优势,例如提供了清晰的目标、有限的刺激范围、以及直接、及时的反馈,这种在玩家技巧和游戏挑战间的微妙平衡被完美对的维持的时候,玩家就进入了心流状态。并且从游戏感的角度出发,心流也是能期望的最理想的体验之一,因为玩家会不断渴望这种产生心流的活动。当玩家不断地去面对更大的挑战来匹配一直提升的技巧时,他们会逐渐感受到所操控的游戏可以几乎完美的在虚拟世界中反应自己的想法,他们操控的角色就像是自己的身体在游戏中的延伸。游戏感体验的一部分就是通过放大从视觉、听觉和触觉反馈产生的本体感受得到印象。这事通过虚拟的方式创造出来的印象,但是感官会认为它是真的,游戏感的直觉总是会多于构成它的各个部分(视觉、听觉、运动和特效)的简单汇总。它们组合在一起产生了另一种感受,我们用“虚拟的本体感受”这个术语来称呼它。

当知觉延伸到虚拟世界中之后,玩家的身份认知也延伸进了游戏。乔纳森·布洛称其为“角色替身”(Proxied embodiment),即身份拓展到某种角色的介质上,占据它并让它成为某人的身体。“我的角色”变成了“我自己”。有趣的是,这种身份认知的转变是反复无常的,它会向外延展包围我们正在操控的事物,然后过一会就消失了。身份认知的延伸也能给玩家一种直接的物理接触的感觉,这是一种无言的感觉。这份延伸也不是一个我们可以直接设计的东西,它自然而然地从实时操控中浮现出来,并且会被过多的挫败感、厌倦感或是意图和结果之间的不确定性所破坏。但简单来说还是一定的规律,只要玩家不会觉得太挫败,同时不会有造成严重后果的操控的模糊性,更灵敏的操控能够很容易让玩家接受身份认知的转移。

不过我们在这里需要注意的是,挑战和干扰之间是有差别的。挑战指的是在技巧维度上让游戏变得更难的元素,干扰指的是那些任意扰乱玩家意图的元素。换言之,只要一个行为的结果是可以预测的、目标是清晰的且反馈是及时的,那么它就算是挑战,如果不是这样的话,那么它就是干扰,就是玩家意图和游戏现实之间的杂音。设计师在构建一款游戏的机制的时候,会寻找一些难以掌握但值得练习的技能。这些技能应该符合玩家直觉并易于学习,同时富有深度。它们可以是抒情的、有表现力的,但我们也可以把游戏中挑战的价值赋予它,让它永远也不会乏味。

3.3创造感官的延伸

玩家玩电子游戏时,通常会将注意力集中在屏幕上,忘记其他的一切。虽然这会让家长、教育者和一些专家惊愕,但这并不是沉迷,而是一种感官的延伸。屏幕代替了玩家的视觉器官,玩家不再向四周看,不再注意到眼前的电视、身后的沙发和手中的手柄,玩家的视线穿透屏幕,进入了游戏世界。他们用游戏中的视觉取代了自己的视觉器官,把它扩展到了一个全新的空间。他们观察四周,在游戏中敏锐的察觉身边的一切。这是因为电子游戏中的角色就像是一种工具,它既提供了潜在的行为,也提供了感知的通道。

当游戏设计师设计好摄像机的行为,配置好声音效果以及振动马达的触发器时,他们不是在定义玩家看到、听到或者感觉到的东西。事实上,他们在定义玩家会如何在游戏里看、听和感受。任务的目标在于如何通过虚拟的感官来覆盖真实的感官。在定义游戏感的时候,我们必须知道这一事实并拥抱它。体验游戏感其实就是用不同的“眼睛”去看,用不同的“耳朵”去听,以及用不同的“身体部分”去触碰。站在设计师的角度来说,最重要的部分在于定义摄像机的行为。摄像机是玩家的视点,是在游戏世界中代表他双眼的焦点,决定了屏幕上显示的游戏世界的到底是什么样的。游戏设计师在创造一个特定感受时,第一个任务是将输入信号映射到运动上,第二个任务是创造一个空间和一些物体以给这些运动提供参考系,第三个任务是定义摄像机的行为。没有映射、基本的关卡布局和摄像机行为这三者中的任何一个,游戏感就无法被可靠的测试。对于一名游戏设计师来说,这三者是游戏感的基础。

关于摄像机,我们需要对其做两个重要的决定:它要被放在哪里;它相对于角色是如何运动的。摄像机位置和摄像机运动方式的组合决定了玩家对速度的印象。因为摄像机不仅仅是可以被控制的物体,同时也是玩家感知游戏世界的器官,所以它的运动需要得到一些特殊的对待。通常来说,我们需要保证不让摄像机过度运动,运动时尽量平滑。当我们无法通过编程获得良好效果的时候,就把控制权交给玩家。否则,摄像机就会在意图和结果之间造成干扰,让操控对于玩家而言不那么符合直觉。更糟糕的是这种反直觉的运动还能够引起玩家的生理不适。

3.4游戏感和本体感受

运动感时游戏感中容易被忽略的部分。运动感帮助玩家确定角色身体的位置、重量,或者肌肉、肌腱和关节的运动。运动感用更特别的词来说就是“本体感受”,这个词和运动感通常是可以互换的。在描述一个人潜意识中对他的身体在空间里的位置和感知程度时,本体感受这个词会更精确一些。游戏感和本体感受的关系是什么呢?本体感受来自生理学中复杂的、并没有被很好的理解的一个部分,比如血液在血管中的运动,以及肌肉和肌腱为了对抗重力产生的拉扯的感觉。当在电子游戏里操控一些东西的时候,并不存在“真正”的本体感受。我们对角色的感觉成了我们身体的延伸,但即使如此,按下按键也永远无法使我们获得肌肉伸展的、来自本体感受的反馈。

所以我们从中收获了什么呢?看起来,本体感受似乎是一条重要的线索,因为操控一款游戏的感觉显然要超过仅通过视觉和听觉可以带来的。从表面上看,这好像在很多方面类似于在一个虚拟空间里面操控虚拟物体的体验。基于有限的反馈,我们体会到了某种本体感受。当我们移动鼠标、操控摇杆或手柄的时候,我们的本体感受依然有效。虽然手指的移动范围很小,但它们依然提供给了我们它们在空间中的位置信息。通过这种方式,当我们在游戏中控制一些东西的时候,我们的本体感受不是被削弱了,而是被放大了。游戏感体验的一部分,就是通过放大从视觉、听觉和触觉反馈产生的本体感受得到印象。这种通过虚拟方式创造出来的印象,感官也往往会认为它是真的。游戏感的直觉总是会多于构成它的各个部分的简单汇总。它们组合在一起产生了另一种感受,我们可以用“虚拟的本体感受”这个术语来称呼它。

3.5创造独特的物理现实

人们很擅长理解虚拟空间中的物理规则,因为我们在潜意识里对现实世界的物体的运作方式非常熟悉。我们一接触一个虚拟空间,就会开始拼凑任何关于这个空间的物理规则的线索,并且会情不自禁的在脑海里形成一个心理模型。这个过程发生的如此之快又如此高效,并且基于有限的刺激收集信息。当所有这些协调一致时,虚假的物理规则就符合逻辑了。在一个电子游戏里,我们并不会真的坐在我们掌握和操控的东西中,无论它们多么成功的模拟了真实世界,也只能传达一种物理印象。创造一款游戏感良好的游戏,从某种意义上来说,就是建立这种印象的过程。通过声音和运动,我们为玩家提供了拥有整套物理规则的世界,让他们在脑海里重建虚拟空间的心理模型。这与我们每天将现实世界中的情况映射到大脑是一样的。

2/ 游戏感与人类感知

准确理解人类如何感知我们所创造的游戏世界,这是设计出色的游戏感的关键。首先,我们需要了解交互反馈循环模型,从人类感知特定的、可以测量的特性层面去定义实时操控。简单来说,交互主要涉及两个部分:玩家计算机

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图6.交互的细节

从玩家角度来看,人类能感知一些不变的特性。比如,玩家需要经历一定的时间才能感知到游戏的状态,思考如何应对并将信号传递给肌肉。

从计算机的角度来看,交互创造了边界。为了维持实时操控,计算机必须以超过每秒10帧的速率显示图像,这是使人类产生运动错觉的帧率下限。计算机也必须在240毫秒内对输入做出响应,因为这是人类响应时间的上限。同时,游戏必须时刻准备着接受玩家输入,并以一个持续的、每秒10次或更高的频率提供响应。

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图7.三种处理器:感知、认知、行动

这个测量过程来自卡德、莫兰和纽厄尔提出的“人类处理器模型”,它基于许多对人类反应时间和响应时间的相关研究。240毫秒由三个测量部份组成:感知、认知、行动。

  • 感知处理器:100毫秒(50~200毫秒)从感官获取输入,转化成感知数据,然后寻找模式,关联,进行归纳。全部的感知数据能为认知处理器制造可识别的世界状态
  • 认知处理器:70毫秒(30~100毫秒)认知处理器负责思考,它对比事件的预期结果和现有状态,然后决定如何进行下一步操作。
  • 行动处理器:70毫秒(25~170毫秒)行动处理器收到行动指令后命令肌肉执行它们。在这些指令转变成肌肉运动后,整个过程又重新从感官感知开始循环。

感知、认知和行动虽然分开处理,但是一环紧扣一环,它允许人了解事物的状态,思考要怎么去改变它们,然后根据思考的结果去行动。当这三个处理器在一个闭合的反馈回路中一起发挥作用时,会产生一个持续的修正循环。修正循环使得人们可以精确的跟踪和触达目标,操控身体,指向事物,并且成功的在现实世界里导航。在电子游戏中,实时操控也是这种持续的修正循环,就像在开车时实时操控在连续的过程中将高阶意图分割成一个个独立的、即时的行动。这些行动是修正循环的一部分,玩家感知到游戏世界的状态,通过某种方式进行思考,然后制定了一个行动计划,目的是把游戏的状态带向一个内化的理想状态。这一切也是发生在这240毫秒的循环时间之内。区别在于,在现实世界中行动会转化为物理现实。而在电子游戏里,现实世界被游戏世界所替代,感知处理器获得的输入信息来自屏幕、音箱和操纵手柄的触感。输出则由现实世界里直接作用于对象上的行动变成作用于手柄,然后手柄将指令转化成对游戏世界里对象的操控。

在现实中,从来没有延迟的问题,响应总是即时发生的。但在游戏中,响应从来都不是即时的。即使一款游戏以每秒60帧的帧率运行,也无法避免有3帧的延迟,这意味着在每秒60帧的情况下有50毫秒延迟。这里米克·韦斯特总结了一个规律是“游戏的响应时间在50到100毫秒之间的话会让玩家感觉游戏是紧凑且响应迅速的”,这是因为100毫秒少于人类感知处理器一个循环所需的时间。响应时间大于100毫秒的话,玩家会感觉游戏的控制变得迟缓。我们无法找到一个确切区分游戏延迟从迟缓变为灵敏的点,因为其他因素也能影响玩家对响应时间的感受,比如映射和润色效果。但是有一个阈值(240毫秒),只要高于它,就破坏了实时操控的感受。超过这个阈值后,玩家会在计算机准备接受新的输入前感知、认知(思考)和行动。

1.  感知对游戏感的影响

如果想要研究游戏感,那么应该以特殊的方法去看待感知。首先,游戏感包含许多感觉:视觉、听觉、触觉和本体感受,这些人体感觉组合成一个感知体系来体验游戏。其次,要考虑替身的含义。游戏感让人将身体以外的物体归入自身之中,就像是身体的延伸部分一样。再次,获取游戏感是一个持续的掌握技巧和强化训练的过程,就像学习开车和打球一样,它们都需要不断练习才能被掌握。最后,游戏感中的感知模型需要包含构成游戏感的物理特性。体验游戏感就像与虚拟的现实进行交互一样,需要遵循它们的规则,去观察和理解它们。所以将上述内容扩展一下,我们可以得到5个支撑起游戏感定义的有趣想法:

  1. 感知需要行动
  2. 感知是一种技巧
  3. 感知包括思考、想象、归纳、错觉
  4. 感知是一种全身的体验
  5. 工具会成为我们身体的延伸

1.1   感知需要行动

为了感知事物,我们必须采取行动。这里提出的感知需要行动的概念与游戏感有关,因为它准确的描述了在游戏世界里去探索和认识周围陌生环境的感觉。并且它将现实世界和虚拟现实通过一种有意义的方式关联了起来:我们在游戏里所控制的内容成为我们的替身,去帮助我们感受虚拟的世界。人们很擅长学习一个新的、不熟悉的东西的物理特性,并且会学的非常快。在手中把玩它,我们能发现关于它的很多细节:重量、密度、材质、纹理、颜色等。这个能力同样适用于虚拟的物体,甚至是被不同规则、法律和物理系统定义的虚拟世界。因为一些原因,人们对于用虚拟设备去探索一个新的、陌生的世界会感到十分愉悦。被控制的物体会变成兼具感知和表现的替身:当我们操控它并到处移动时,反馈流到我们的眼睛、耳朵和手指中。

1.2   感知是一种技巧

如果感知需要行动的话,那么行动就需要能被学习。我们通常不这样看待感知,但是感知在一定程度上就是贯穿人的一生的、需要被学习的一系列技巧。从我们出生的那一刻开始,我们学习不同事物的区别,形成新的神经通路,持续不断的提高感知的技巧。然后不断地重复和学习,直到一个完整的成年人出现。这个过程的一部分是不断地归纳、学习诸如公正、自由、曲线等抽象概念,另一部分则是结合以前的经历。感知域的概念指出:感知是由每个人以前所有的背景经历所构成的,这些背景经历包括态度、思想、想法、幻想甚至误解。这意味着我们感知到的东西与之前的经历是无法分割的。因此,我们的感知域就是我们的世界,是我们对所感知到的周围事物及其意义的结构性理解。

在玩电子游戏时,大脑将游戏世界认知为它理解的现实的感知域的一个子域、一个缩影。它与现实是割裂的,遵守它自己的规则。同时,大脑会基于所有的过往经验去理解这个新的地方。这其中的区别在于,游戏世界不一定要遵守现实物理世界的所有规则。这对于思考、创造游戏感是很有帮助的。在很多时候,建造或者调整游戏感系统意味着要建立一系列限定系统里所有行为的通用规则和规律,就像从零开始建造属于你的宇宙一样:它得有自己的、新的重力及自己的动能和摩擦力,两个简单物体间发生碰撞的结果等设定。因为我们正在游戏世界里应对和理解的方式与在现实世界里应对和理解的方式相似,所以我们期待游戏世界有着和现实世界一样的、自洽的一致性。游戏世界里的一点不合理性就会破坏这种感知上的沉浸感。

梅洛·蓬蒂认为,如果一项行动从来没被练习过,并且需要有意识的去学习、实践,那它就是抽象行动。如果玩家对一项行动熟练到在无意识间就会做出来,想法到行为会自动发生,那这项技能就是具象行动。在这个过程中,随着时间的推移,人们会逐渐掌握一项本来需要大量深入练习的技能,到后来变成一个潜意识的举动。游戏感也是同理,而且掌握游戏技巧要容易很多。但无论我们如何对其进行概念化,毫无疑问的一点是人们自然更擅长自己已经练习的技能。如果我们把所有的感知认为是一种技能,这很容易的就能解释为什么游戏感这么像一个技巧驱动的活动,为什么对技巧的学习是体验游戏感的敲门砖。游戏世界中的感知是现实中的感知的一个简化、修改后的版本。虽然规则是不同的,但过程是一样的。

1.3   感知包含了思考、想象、归纳和错觉

在感知域概念中,还有一个有趣的点:它不但包含物理现实,同时也包含态度和想法。对某种东西 的感知受到偏见、想法、归纳和世界观等很大的影响,这些内容都被吸收到了感知域中。当然,对一个事物的归纳总结并不代表一定就是客观事实。如果玩家在游戏中遇到了某些解密内容,并且自认为是符合逻辑的,但玩家的想法和实际情况不符,错误就出现了。唐纳德·诺曼会把这类错误归结于设计师,然后指出所谓的“设计者模型”(设计师期望用户会怎样使用他们设计的系统)在游戏解密这个场景中和用户的理论模型没有同步,这关系到怎样设计系统以便让玩家用最自然的方式与系统交互。在这个问题中,诺曼提出了输入设备和系统的“自然映射理论”,即玩家在现实中的控制和虚拟世界中存在清晰明了的空间关系。

但诺曼的心智模型也存在一些过于僵化的问题,比如玩家在遇到一种从未见过的新型解密模式时,因为感知域不匹配,往往会十分困惑。诺曼的心理模型会称此为错误,并抱怨设计师误导了玩家。但这种全新的解密思路往往是这个游戏中最基础的快乐之一,因为当玩家转变完他们的思维模式,用全新的、不同的视角来观察这个系统时,他们会把这个游戏世界本质的新信息加入他们的感知域,并以此来获得强烈的愉悦感和乐趣。这不是玩家和系统交互的一个错误或缺陷,而是这个谜题的目的,从某种程度上来说甚至是整个游戏的意义。所以很显然,诺曼的心理模型中缺失了一些东西。感知域提供了一种理解游戏感的方式,让我们理解了玩家是如何感受一个特定的空间和他们与这个空间的关系的,以及保存在他们脑海中的、关于这个空间的、心智模型的、枯燥的细节如何帮助他们理解和处理游戏世界中的实践。这些枯燥的世界是很重要的,它们代表了 玩家对游戏世界的物理系统和规则的理解,同时也是一个很棒的、发现引起玩家困惑的、不合逻辑的地方的方式,但它们不代表一切。

1.4 感知是一种全身的体验

在一个人感知事物的时候,他的诸多感觉(视觉、听觉、触觉、本体感受)之间是没有界限的。感知作为一种潜意识中的过程的天生属性,注定是一个复杂的过程,它包含着所有的感觉,并且能持续而快速的拉近我们和所处世界的距离。这里可以学到对的东西是,不要把每种刺激分开考虑,而是把它们当成感知这个整体的一部分。这就是一款游戏中视觉、听觉、本体感受(来自手指在键盘鼠标或手柄上的位置等)和触觉(来自手柄的振动和触感)组合在一起成为独特的体验的方式。游戏世界用它自己的刺激取代了那些通常来自和现实世界交互产生的刺激,但感知的体验是基本一致的的。这也指出了为什么我们对刺激之间的不连续会如此敏感。如果一个庞大、笨重的角色能够毫不费力的闪转腾挪、灵活多变,那我们的大脑会很自觉的感觉这不太对劲。我们因感知现实世界中的现象而产生的多种刺激之间不会产生矛盾,因此我们的大脑很难忽略游戏世界中的这种不一致。

1.5   工具会成为我们身体的延伸

一旦我们开始使用一件工具,它就会成为我们感官的延伸。此时的工具既被用在我们的行为中,也被用在我们的感知中。意图与行为都能被工具传达,此时,工具就像我们身体的一部分一般,而行为的反馈也会通过工具传递回去。另一种更形象的方式是我们可以参考一下盲人的手杖。当盲人刚开始使用手杖的时候,会感到不熟悉,并且需要大量的思考。伸出手杖去触碰对他而言是缺少练习的、抽象的行为。但随着他逐渐熟悉通过手杖来感知世界的技巧,他能更清楚的观察他的周遭。他的意图开始更高效的在手杖上传递出来,他和手杖之间的壁垒也逐渐消失,手杖成了他感知域这个整体中的一部分。盲人通过使用手杖加大他的感知范围能给我们带来哪些关于“游戏感”的启发呢?有趣的地方在于身体空间和外部空间的关系。当我们和世界交互的时候,我们通过两种方式来感知自己的身体,一种是把身体当作自己的一部分,另一种是把身体当作外部客观世界的许多实体中的一件。身体空间是由一个人的身体行动的可能性决定的,这和玩家与游戏世界交互的方式非常清楚的关联在了一起。玩家会倾向于基于他们自身的能力和游戏世界中的限制来思考。建立一个拥有“随时间的改变使用不同的工具,从而拥有不同的能力”的角色的游戏世界是有可能的,且常常是令人渴望的。由于我与世界本身并没有发生任何变化——每一个物体都在它们本来的位置上。但是我们的能力、我们的行动 和我们的虚拟身体空间已经改变了这个世界。

电子游戏具有自己的显示模型。它是基于游戏本身的,而与玩家身处的现实、玩家的身体空间和游戏角色的身体空间是割裂开来的。角色的身体空间及其在游戏世界中能做的行动,这是玩家在游戏世界中感受外部现实对的唯一方式。正如在现实中一样,感知需要行动。区别在于,游戏世界中的行动只能通过角色的虚拟身体空间来探索。玩家把他们的感知域扩张到游戏内部,这包含了角色可以执行的行动。感知和行动的反馈回路本可以让玩家在世界中导航,现在去掉了一步。它不再是主要通过玩家的身体和外部世界的交互进行感知了,而是通过玩家的角色和游戏世界的交互进行感知,整套感知器官延伸进了游戏世界。

2.  游戏感交互模型

现在我们已经准备好,可以去创建一个关于游戏感的整体模型了。我们需要使用第1章提到的游戏感的基本构成要素,加上我们分好类的五种游戏感给人的体验,再加上在第2章中讲述的交互的细节图,以及该图中的三种人类处理器(感知、认知和行动),我们就得到了下图的游戏感模型。

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图8.将玩家、游戏和玩家周围的世界结合到一起的模型

2.1人类处理器

这是感知和思考发生的地方,是发布行动指令的地方。

  • 肌肉:行动指令以肌肉运动的形式被执行
  • 输入设备:肌肉动作被“翻译”成计算机可以解读的语言

2.2计算机

所有处理过程发生的地方,其中包括输入和游戏世界现状的集合

  • 游戏世界: 计算机中游戏现实的内部模型
  • 输出设备:游戏状态的改变被输出成为一种玩家可以理解的形式

2.3各种感觉

玩家通过视觉、听觉、触觉和本体感受来察觉游戏状态的变化。

  • 玩家的感官:将察觉到的游戏变化传递给感知处理器
  • 玩家的意图

马斯洛提出的需求金字塔模型在一定程度上解释了玩家的意图这个问题——是什么驱动了玩家去做出一些行为。无论人类的动机源于现实中的何处,在游戏设计中的工作就是为玩家制定目标,以此来刺激玩家在游戏中的行动。这对于很多玩家来说是其中一个最吸引人的方面。一个游戏世界中的逻辑应该是简单易懂的,同时给玩家清晰的动机,对玩家投入的努力给与相应的奖励和反馈。这比混乱且不稳定的现实生活更加安全,这种体验是舒适的。

3.  游戏感的产生机制

为了更好的总结游戏感的定义,我们可以将游戏感的定义中的要素细分成三个问题。

  • 该游戏拥有实时操控吗?
  • 该游戏拥有模拟空间吗?
  • 该游戏润色好了吗?

根据我们的模型,我们可以用以下阈值来判断游戏是否满足实时操控的要求。一般来说,20帧每秒是保证运动让人感觉流畅的最低值。响应时间小于或等于100毫秒。游戏能提供一个持续不断的输入和即时响应的流,使修正循环可以持续运作。但这些指标很难被一次性应用于整个游戏的交互过程中。为了更方便的回答实时操控的问题,我们可以试着把游戏的交互过程分解成多个独立的机制来考虑,这样我们便能用以上的评判标准对每个机制加以判别。

在此,我们将一个“游戏机制”定义为一个完整的交互循环,比如游戏追踪到一次鼠标移动、一次按下按钮或者一次跺脚,然后即时给与玩家编写好的相应响应,一次又一次的重复。另一种理解机制的做法是运用动词来描述。玩家在游戏中有什么能力?玩家能干什么?根据这种定义,列举部分独立机制的例子如下。

  • 在《超级马里奥》中按A按钮控制马里奥跳跃
  • 在《超级马里奥》中利用方向键控制马里奥左右移动
  • 在《flow》中利用鼠标移动游戏角色
  • 在《flow》中用鼠标点击以加速角色的移动
  • 在《星际争霸》中拖动鼠标指针选取一组单位
  • 在《星际争霸》中用鼠标单击以命令被选取的一组单位前往新的地点

在一般的游戏中,许多不同的机制往往同时发生作用并互相覆盖或组合。超级马里奥中的跳跃和奔跑在我们的定义中是两种不同的游戏机制,在游戏中可以通过结合这两种机制实现更远的跳跃。我们需要关注的问题是,这些单独的机制是否符合实时操控的准则,当他们合在一起作为一个游戏整体的时候,整个系统能否支持实时操控。判断一款游戏能否支持实时操控是这里最难的挑战。一旦解决了这个问题,我们接下来只需要考虑这款游戏是否拥有模拟空间,玩家能否主动感受到这个空间,以及这个空间中的物理交互是否经过润色以增强效果。

3/ 结语

本文中我们简单描述了“什么是游戏感”,以及“游戏感和人类感知”的关系。并由简到繁的解释了构成游戏感的三个因素和如何创造游戏感。在下文中我们将继续继续跟随史蒂夫的思想,去寻找一种超越直觉的测量游戏感的方法,以及将目光放的更加长远,关注游戏感的未来将如何变化。

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《游戏感》游戏操控感和体验设计指南【上】
本文共13183字,预计阅读时间33分钟 0/ 前言 当我们评价一款游戏的时候,“游戏性”“手感”经常是很多人喜欢挂在嘴边的词汇。但如何定义游戏性和手感,大多数人却总是有自己独特的看法。因…
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2022-07-12