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【Portfolio】Studio Synergy

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0/ 概述

1. 作品简介

本作是基于爱尔兰著名剧作家和小说家塞缪尔·贝克特的短篇实验戏剧—Quad(1981) 改编的电子游戏,以四人在线合作的方式展现该“几何哑剧”所表达的极简主义和高度复杂性。玩家将在场景中跟随特定的节奏反复移动并在节奏中改变前进方向。在确保过关的前提下,又要和好友相互竞争以获得更高分数,最终与好友一起完成对不同地图场景的解谜探险。

2. 游戏分类

派对、节奏、休闲、在线合作、多人

3. 参考游戏

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Crypt of the NecroDancer

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Pico Park

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Pummel Party

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Overcook 2

4. 相关链接

课题原剧视频 – Youtube

游戏设计文档 – Quad GDD

游戏程序连接 – Unity Play

1/ 玩法流程

1. 核心玩法循环

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  1. 初始状态下角色将沿面朝方向按节奏自动移动
  2. 玩家按键与节拍同步时可以改变角色面朝方向,可使用WASD或方向键
  3. 成功改变方向后角色的长度会增加1单位,若未在节奏上按键则不会有效果
  4. 当玩家与墙体、障碍物、其他角色以及自身相撞时,其自身长度减少1单位
  5. 当角色长度减少到0时,视为本次关卡挑战失败

2. 游戏流程

  • 游戏主要界面流程图:
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  • 菜单界面流程:
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3. 关卡流程

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2/ 核心设计

1. 产品定位

对于本作来说,这是一个基于著名荒诞派作家的实验歌剧的开放型课题,该歌剧所蕴含的荒诞性和结构性使得游戏玩法具有往很多方向延伸的可能性。我们在脑暴阶段就对该主题进行了解谜、合作、循环等发展路线的讨论。最终,基于推广该歌剧的目的和对英国市场的游戏玩家喜好偏向的分析,我们选择了接受度和推广效率都较高的休闲合作游戏。

2. 游戏体验

本作的游戏体验围绕着节奏、竞争、合作这三个主题点展开,整体遵循易上手难精通的设计规则。

首先,我们在贪吃蛇玩法的基础上,对玩家选择方向的能力上做出了限制,规定玩家仅能在特定的节奏下掐准时机改变方向。对节奏点我们也做了宽泛的命中判定,以保证网络延迟和玩家反应不会导致节奏感被破坏。若玩家连续在非节奏点上发送指令则会受到系统惩罚,在一小段时间内输入的指令不会再被系统接收,限制玩家以狂按键盘来获得不正当的优势。

在地图资源的设计上,我们设置了每张地图的总分数上限,当一个玩家得分过高时,别的玩家获得的分数就相应的少,强化玩家之间的竞争关系。并且在通关后,我们会对本关得分最高的玩家进行表现层的奖励,引导玩家尽可能的争取第一名。

在合作上我们分为了两条线来提高玩家的社交体验,其一是在关卡内我们加入了合作解谜探路的要素,鼓励玩家产生局内交流和合作行为,并通过合作行为提升了过关效率,最终反馈给玩家一个舒适的社交感和团队感。其二是在通关条件上我们设置了需要等待所有玩家都完成了目标才算通关,玩家提前完成后需要等待剩余玩家通关才进入结算界面,以此来保证进度较慢的玩家的体验完整性和促成不同进度下的玩家可能产生交流的契机。

3. 地图规划

在地图设计的定位上,我们是以玩法为主导,以承载故事的合理场景为辅的设计思路。在目前的游戏设计的三个关卡中,每关地图上我们会设置一个新的机制,并且在地图设计上保证玩家有多次使用到该新机制的机会,让玩家掌握了技巧之后完成关卡挑战,以收获对游戏的掌控感和成就感。

4. 主题包装

在游戏的表现层面上,我们具象化了塞缪尔·贝克特在Quad中表达的深奥主题。玩家将在一系列非特定的办公大楼中扮演正在工作的员工,跟随着特定的节奏在办公室里穿梭,在传递文件和走出大楼的路上避免与其他角色或障碍物相撞,对应着Quad中不断在重复路线上循环移动并相互躲避的四名角色。

3/ 未完成的功能

1. 程序化生成地图

在开发过程中了解到了基于细胞自动机的地图生成方案,可用于游戏上线后的大批量的地图更新制作管线中。但限于开发时间和开发能力的限制,本作在开发阶段仍采用手动白模构建和验证。

Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator

2. 更多关卡内的机制

  • 局内道具:

在前期讨论中我们曾考虑过在关卡中添加更多的道具以丰富玩家的游戏体验。但是我们的核心体验是基于音乐节奏的玩家间竞争,添加道具会改变游戏导向,让玩法变的更像地牢探险或策略对抗类游戏,从而我们所期望的玩家间竞争元素可能会减少。所以在我们得到完整的体验反馈之前,我们暂时删去了道具设计上的内容。

  • 固定的移动方向:

跟大多数音乐游戏一样,我们起初是打算在音乐中加入少许固定移动方向的节拍,以其能让玩家在关卡中体验到紧张感。但因为缺少相应的机制判断,例如玩家与墙壁的距离、两个固定节拍之间的差异等。导致部分节拍出现的时机对玩家来说并不合理,反而劣化了游戏的整体体验,所以我们也只能暂时删除这个机制。

3. 可视化的测试数据

在β测试后,我们获得了一定量的关卡通关时长、玩家平均得分、玩家平均长度等数据,并根据数据反向验证了大部分设计是符合预期的。但其中还有一些可优化的点是我们没有采集玩家在关卡中的路线热力图,因此对玩家在地图中的探索度和关卡节奏等参数,仅能根据部分游玩录像进行主观判断。因为缺乏这些数据支撑,导致后期地图路线优化和新地图设计的量化标准比较模糊,没法完全的规划与明确玩家体验。

4/ 总结

作为一个限定题目的开放性创作,我们以尽可能贴近原作的方式完成了一款休闲合作的节奏游戏。为了推广该主题的便捷性和考虑到玩家接受度,我们采用了简单易懂的游戏机制,为玩家社交在机制设计上做了很多针对性的优化,并且在线下测试群体中获得了较为正面的反馈。但本作在音游部分和设计验证部分仍存在很大的改进空间,目前游戏中还存在音游部分的节奏难度缺乏变化、部分触发音效在关卡中同时触发会比较吵闹、关卡中部分路线的利用率不高等问题。在复盘中我们总结了部分验证设计的埋点思路和游戏中音乐处理的一些常用方法,以便在下一次项目中规避以上问题。

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2022-08-06