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【Portfolio】《Apex英雄》系统分析报告

文12042字,阅读约需32分钟

0/ 前言

《Apex Legends》是一款由“Respawn重生工作室”开发的科幻题材的大逃杀游戏。自2019年上线以来一直备受广大玩家好评,注册人数更是在游戏上线后的72小时内突破1000万。截至2022年5月,根据EA发布的财务报告中提到,大约有来自世界各地的1.3亿玩家游玩过Apex这款游戏,在线玩家人数峰值也达到了200万的量级。同时,三年来该游戏也获得了超过20亿美元的总营收。

作为一款大逃杀游戏的后起之秀,Apex不仅通过游戏设计优化了该类型的游戏体验,从PUBG手中抢走了直播平台上观看总时长的头把交椅。还在继承自《泰坦陨落》的背景上进行创新,扩展衍生出了泰坦陨落的IP宇宙构造,打下了规模庞大的“泛用户”基础。本文将针对Apex中区别于传统大逃杀游戏的各系统进行拆分,并分析其在游戏中的目的及效用,为后续项目开发提供有意义、可参考的设计指南。

  • Apex中主要系统分支图:
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  • Apex中主要玩法流程图:
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  • Apex中主要资源循环图:
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1/ 角色系统

1.  角色分类

截至2022年8月9日第14赛季上线,游戏中存在22个英雄,分为侦察、突击、支援、防御4种定位。一局游戏中3名玩家组成小队,单小队内每一名英雄仅能存在一种,但对同一定位的角色选择不做限制。

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目前游戏存在的22位各具特色的”Apex英雄”

区别于传统大逃杀游戏每名玩家都是操控同属性数值的“克隆人”,Apex中为每名角色添加了预设定位相应技能,丰富了玩家在团队搭配的策略对局交战的体验。玩家可以在局内根据自身玩法的偏向选择特定的阵容来强化目标体验,例如为了避免交战可以选择偏运营的“两坦克+一侦察”阵容,为了体验持续战斗而选择的“两突击+一侦察”阵容或传统游戏中常见的“突击+坦克+支援”万金油阵容等。并且3人阵容4种定位的设计限制了小队整体能力的上限,确保小队能力仍处于大逃杀的随机性控制下。

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角色技能整体的设计定位偏向于辅助,在对局中服务于玩家枪法,技能仅作为锦上添花的部分补足玩家部分操作。且技能设计遵循平衡、可感知、可反制的原则,例如直布罗陀的护盾是双向盾、恶灵的虚空跑动会留下移动轨迹、班加罗尔的空袭爆炸前会给玩家留下6秒的躲避时间。由于伤害型技能在总技能类型中所占比例较低,更多技能应用于团队转移等战术协作。因此,对战中伤害主要仍来源于玩家枪械射击及投掷物应用,在玩家体验上介于几乎纯枪械射击的PUBG和高比例伤害技能操作的OW之间

2.  角色外形

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游戏中部分角色的模型和Hitbox大小

Apex中的角色,除了角色技能有差距外,hitbox是唯一在数值设计上有差异点的地方。不同于血量和移速等基础参数,hitbox是服务于对局内强度平衡的一个指标。喜欢进攻的玩家往往选择模型较小的输出位,在他们对枪时因不易被瞄准而获得更大的优势。而游戏中防御型角色往往体型较大,因此设计师为体型较大的传奇加上了免伤15%的增益,以此来平衡不同定位的角色之间的平衡。玩家在游戏中使用不同体型大小的角色时,在地图中的可活动区域和可视范围都是一样的,但大体型角色在奔跑中的脚步交换频率更慢,让玩家产生了一种厚重感,从而导致了玩家觉得大体型角色移速更慢的假象。

3.  小结

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2022 Algs冠军赛中出现的极端英雄选用率 

  • 优点:Apex中人物和技能的设计丰富了游戏内容,提高了玩家的策略性和大逃杀中决策的容错率,鼓励玩家在局内更快速找到其他队伍进行对抗。同时由于人物和技能的作用,玩家在被其他玩家击杀时,也会更多的将失败原因归结于阵容不行或对面英雄太强势等问题,而更少去怀疑自身,很好的减少了玩家的流失。
  • 缺点:但从最近结束的ALGS(全球总决赛)的数据来看,职业选手的阵容趋同率非常高。由于瓦尔基里独特的转点机制可以有效规避局内的随机交战,所以配上防守型角色强大的占点能力,让职业玩家在此版本找到了一套局内策略最优解。最优解的出现意味着角色系统的根本目的被打破了,这种情况无疑是不利于长线游戏的可持续运营。

2/ 信息系统

1.  信号标记

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左:游戏中便捷交流的信号轮盘                     右:将信号标记的使用融入新手教程之中

Apex中的标记系统让玩家之间的交流更加便捷,其通过人性化高自由度的即时标点促使陌生人社交流畅化并为熟人社交铺路。该系统的使用方法融入了新手教程中,引导玩家使用鼠标中键对任何目标进行标记,让玩家意识到在对局中可以通过该系统快捷的发送想要表达的内容。同时系统提供的轮盘菜单基本涵盖了游戏中的绝大部分操作,对比打字和语音交流,确保了玩家之间信息传递的效率准确性

2.  自动语音

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除了信号标记之外,Apex内还存在根据玩家当前状态的自动化语音信息提示,例如消灭掉敌方小队时自动弹提示“我们干掉了一个敌方小队”、队友在补充护盾时自动弹出提示“正在给护盾充能”以及队友在标记某个敌人或地点后也会进行自动弹提示“这里有敌人!”、“我觉得这里可能有好东西,去看看”等。提供了准确的额外信息的同时解放了玩家部分操作,减少了玩家分散注意力的信息点,提升了信息冗余度对局沉浸感

3.  小结

  • 优点:区别于其他大逃杀游戏,在游戏中设计出包含标记系统及自动化语音的一套庞大的交流系统,使陌生人之间的第一步交互非常顺畅,为在路人局或不方便语音交流的队伍提供了可靠且有效的交流手段,减少了队伍因交流成本而出现的信息差和决策错误。除此之外,角色丰富且个性的各条触发式语音,也将人设的塑造在潜移默化中传达给了玩家,为玩家对游戏IP的构建打下了认知基础。
  • 缺点:标记系统忽略了玩家恶意使用的行为,当玩家恶意使用标记来干扰队友时不会受到限制,并且同队玩家无法通过屏蔽或举报等方式来避免被打扰,严重影响了玩家的正常游戏体验。

3/ 武器系统

1.  枪械

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目前游戏中存在的全部枪械

Apex当前武器系统下枪族种类完善丰富度较高,可细分为自动武器4把、冲锋枪5把、轻机枪4把、精准射手武器4把、狙击枪4把、霰弹枪4把和手枪3把,共计7个大类,28把武器。枪械整体泛用性较高,不同枪械根据子弹类型的不同具备差异性的射速、后坐力及伤害。并且在枪械射击上也为每把枪械赋予了不同的特性和机制,例如辅助手枪因可以装备爆头增伤配件,单发爆头超过100点伤害而在职业选手、主播等高玩间备受欢迎。

枪械武器直接采用泰坦陨落的系列武器,对于泰坦陨落系列的玩家更具亲和力,并且未来科幻的背景设定很贴合游戏内武器整体后坐力较低,连续射击也只有小幅度上跳与扩散的表现,保证了玩家枪械体验的同时也降低了新手的游玩门槛。同时,科幻武器的设定区别于其他军事写实向的大逃杀游戏,在武器种类和特殊机制上存在更多可能性,例如只需控温无需换弹的能量轻机枪、即时命中且无视子弹下坠的非传统狙击枪、可以使用道具充能增强威力的枪械等。

2.  配件

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目前游戏中存在的全部配件

装备配件以颜色划分资源品质,按白、蓝、紫、金依次递增效果,玩家在局内拾取配件时系统将自动装备至相应槽位或自动择优替换低等级配件,减少了玩家搜寻物资所需的时间。配件的等级区分为玩家设立了局内成长目标,引导玩家在局内搜索或交战快速获得资源,并在配件升级后提供可感知的数值加成,给予玩家及时的数值反馈,进而鼓励玩家再次进入战斗循环。

还有一些限定枪械才能装备的特殊配件,在装备后大幅增强了枪械数值或增强了武器的适用环境,改变了玩家武器选择的思路,提升了部分冷门枪械的使用率。例如涡轮增压器,装备后可以消除能量武器在发射前的充能时间,让原本DPS属于中游的哈沃克成为游戏中DPS最高的步枪,促使玩家在局内捡到涡轮增压器后更换武器,通过强烈的伤害对比,给予了玩家差异化的枪械体验。

3.  子弹

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在局内可拾取的子弹系统分为轻型、重型、能量、霰弹、狙击、弓箭共6种(弓箭目前进入空投,暂时无法在地面拾取),除此之外还有不可补充的空投武器子弹。不同的子弹类型对应着不同的背包载弹量,用于平衡与控制玩家局内的背包资源。例如轻型、重型、能量子弹在背包内的每格携弹量都为60,使用该类型子弹的枪械单发伤害都在13~18区间内。而狙击子弹在背包内的每格携弹量仅为28,但这类型枪械的单发伤害都在45之上。对于整体性的调控来说,不同的携弹量对应了不同的伤害期望,配合枪械伤害、射速和人物移速、技能等的设计,引导玩家在局内的战斗模式更偏向近距离战斗,并平衡了使用不同枪族之间的玩家的背包内资源携带数基本一致。

同时,不同的子弹的颜色和命名方式对应了不同的枪族,让玩家可以快速分辨所需弹药,降低了玩家的学习成本。

4.  视听表现

4.1    开火表现

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Apex中武器开火的射击效果包括子弹轨迹、枪口火焰、弹壳抛出、枪口抖动及摄像机镜头晃动等。射击效果以现实中的火药射击方式为依托,以迎合玩家心理期望的方式让其切实感受到射击的力量感,使战斗过程变得更加激烈刺激。

4.1    后坐力

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APEX中的枪械后坐力是固定弹道随机散射的模式,构成可分为垂直后坐力与水平后坐力,并且两个方向的后坐力都带有随机的扩散值。可以看到虽然墙上落点有部分差异,但整体后坐力趋势还是保持一致的。固定弹道和较低的后坐力设计方便了玩家更好的熟悉和控制游戏中的武器,同时也契合了游戏“射击+移动”的核心战斗体验。随机散射增加了对枪随机性,减少了因肌肉记忆或宏产生的绝对优势,略微平衡了高低水平玩家之间的差距。

在常规后坐力设计之外,游戏中还存在着一些隐藏的后坐力补偿机制。例如当玩家准星开始左右平滑移动,并且角速度大于3.74°每秒时,枪口的垂直后坐力会得到很大程度的抑制。该机制一方面是为优化手柄玩家的对枪体验,另一方面也降低了跟枪难度,降低了游戏的练习门槛。

4.1    命中表现

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命中敌人时多层次的射击反馈

Apex中的命中表现相较于其他大逃杀游戏表现的更加细致化,将不同的命中效果的视觉反馈进行区分,方便玩家能够获得更多的信息,例如通过命中颜色反馈判断敌方护甲等级、击中敌人时出现白叉提示、消灭敌人时出现红叉提示、数值显示命中伤害等。

除开视觉表现外,听觉同样在命中表现上有着举足轻重的地位,视听二者相互结合补充,为信息的传递提供了一致性,强化了命中反馈所带来的射击“真实感”。例如当玩家击中敌人的护甲时,会听到击中玻璃一样清脆的声效。而护甲被击碎时,则会听到玻璃碎裂一样的声效。击中敌人身体时的声音则更为沉闷,击中敌人头部的声音也与之有所不同。

5.  小结

  • 优点:从枪械操控难度、配件自动装备、特定子弹标识等方面降低了玩家上手难度。丰富的射击模式和特定配件强化了游戏的可玩性,同时也保证了武器选择的策略性和局内成长性。辅以完善的射击反馈给予玩家刺激,使玩家产生足够的真实感和沉浸感。
  • 缺点:部分武器定位模糊,导致选取率低下。且往往随版本更新出现的T0级别武器在数把主战武器内来回转移,对武器选择的策略多样性有所打击。

4/ 资源系统

1. 装备

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Apex中人物的装备槽位共有头盔、护甲、击倒护盾和背包4种。

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装备头盔减少了被爆头时的伤害,按白、蓝、紫、金四个等级进行区分,随等级提升伤害减免数值也提升。头盔的高额减伤让爆头的收益并没有高出普通命中多少,而游戏内英雄的高机动性使得玩家战斗更偏向命中优先。而在战斗中偶尔的爆头可视为对枪中的意外之喜,头盔高额的减伤也仅仅是降低了这一惊喜的收益,并不会对对枪过程产生过大的影响,改变了战斗导向的同时也平衡了高低水平玩家之间的收益。金色的头盔除了免伤外还可以减少人物的主动技能和终极技能冷却时间。在对局中通常优先提供给队伍内的侦察位角色使用,减少技能冷却以获得更多的战场信息,为团队决策做出信息参考,提升了游戏策略性。

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护甲分为两种形态,一种是可进化护甲,基础白甲为50点护甲值,可依次升级为蓝、紫、红三个等级,每个等级增长提升25点护甲值。护甲可以通过搜寻地图来获取,也可以通过与敌人对抗造成的伤害来升级护甲,每次护甲升级所需的伤害依次为150、300、700点伤害。

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而另一种是固定100点护甲值的金甲,金甲在使用小型护盾电池和小血包时可以获得100%的效果加成,为部分缺乏补给资源的情况提供了一种节流的策略手段。

因为进化护盾的升级点数直接来自于玩家对未倒地敌人的伤害,这鼓励玩家积极的参与战斗来为后续生存建立优势。给予了技术更高的玩家一些略微的优势,以确保在游戏中积极参与战斗且表现优秀的队伍得到他们应有的奖励。强队可以依仗自己的技术得到更高级的护甲,以此来中和大逃杀游戏中天然存在的随机性,减少了对竞技水平相对较高的玩家所带来的负面体验。这加强了游戏中队伍交战的欲望,同时也督促玩家不要完全采取大逃杀类型游戏中非常容易出现的避战策略。

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击倒护盾的设定让玩家在倒下后仍有一定的防御能力,增大了补刀倒地玩家的难度。同时,玩家也可以在到底后持续为队友提供信息或护盾掩体,在倒地后仍能以另一种方式为队友做出贡献,增加了倒地玩家的参与感,为其提供了正向的游戏体验,降低了倒地后的挫败感。

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游戏中打开背包后的界面UI

APEX的背包摈弃重量的概念,用清晰的背包格展示给玩家能携带多少物资,且当前用不上的配件会打上禁用符号,在拾取时也会避免玩家拾取比自己已有配件等级低的配件,若捡起高等级的配件,则会将低等级的配件直接移到另一把枪上或者丢弃,十分方便玩家进行拾取,减少了玩家的在搜寻物资和整理背包的时间,加快了游戏整体节奏。

相比于其他大逃杀游戏,Apex的背包能够容纳的物资较少,有限的背包格需要玩家决定是否携带更多的子弹、补给品或者投掷物,且即使是等级最高的背包,也难以支持长时间的消耗战,这是为了减少玩家之间保持距离交火,而不愿意接近战斗的情况,而逼迫玩家遭遇后尽快解决战斗,在对手的死亡箱中进行补给。

在前面提到根据子弹类型,每个背包格可以装的子弹数量是不同的,这也是为了提供给玩家不同的选择,可以根据不同的打法选择配枪。如果两把武器都选择步枪或冲锋枪,那么玩家必须携带更多的子弹,相应留给补给品和投掷物的背包格就会少一些,而如果副手武器选用霰弹枪,则可以带更多的投掷物,这也是霰弹枪的一项优势。这样的设计让局内的战斗导向偏向于中距离抽射和近距离决战,加大了玩家间对抗的激烈程度和从中获得乐趣的可能性。并且背包中携带各类物品的比例也可以根据打法和选用的角色进行调整,背包管理也是Apex中重要的玩法。

2. 补给品

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目前游戏中存在的全部补给品

游戏中存在五种恢复健康状态和一种恢复技能冷却的补给品。分别为恢复一格护甲值的小电池、恢复25点生命值的注射器、恢复全部护甲值的大电池、恢复全部生命值的医疗箱以及恢复全部护甲和生命值的凤凰医疗包。

游戏中的护甲与生命值也有所区分,回复护甲的速度比生命值更快,玩家们在交战时大都只有时间补充护甲,这样技术精湛的一方可以利用血量来创造一定的优势,但又不至于让对枪失误而陷入弱势的一方过于被动。这让战斗的整个过程相对来说更加平衡,允许玩家有一定的失误空间。对于优势的一方来说,因为对手有了更高的容错率,对于战局情况的整体把握和找准时机的能力则显得更加重要。

3. 生存道具

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左:隔热板-暂时消除毒圈影响                             右:移动重生信标-召唤一个复活台复活队友

游戏内的背包除常规资源外,还单独存在一个放置生存类道具的槽位,玩家可以选择移动重生信标或隔热板携带至该槽位。前者可以在15秒的着陆时间后提供一个一次性的复活信标,而作为其便携性的代价,该信标的玩家交互时间为7秒,长于固定重生信标的5秒。且在信标降落过程中,独特的巨大音效和显著的绿色光柱显示使周遭队伍可以很清晰的知道复活点在哪,并循声赶来阻击复活队伍。后者可以为玩家提供一个暂时抵消毒圈伤害的区域,给予队伍在毒内交战后的喘息时间,或作为决赛圈拖延毒圈步伐的关键道具。生存插槽的出现规避了游戏中的背包空间限制,鼓励玩家拾取地图上的生存道具,增加了玩家的容错率,丰富了对局内战术选择的多样性。但相应的鱼和熊掌不可兼得,玩家仍需要在复活信标和隔热板之间权衡利弊。

4. 小结

  • 优点:头盔的大额减伤平衡了高低水平玩家间的爆头收益,进化护甲的伤害成长促使了玩家间的对抗更激烈,击倒护盾的防御功能弥补了玩家倒地后的正向体验,背包简洁的分类降低了玩家学习成本,生存道具增加了玩家的容错率。总的来说,在战前激励玩家,战斗中检验玩家,战后反馈/补偿玩家。在游戏循环中尽可能的为玩家提供正反馈,并给予了技术更高的玩家相应的优势。
  • 缺点:隔热板的出现改变了游戏的常规节奏,导致部分玩家用此道具强行避战,背离了战斗为导向的核心设计思路。

5/ 地图系统

1. 地图关卡设计

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左:诸王峡谷           中:世界边缘         右:奥林匹斯

Apex的地图相较于其他大逃杀游戏小的多,且资源点里的资源分布集中,加快了玩家获取资源的速度。让玩家在落地后能快速的搜索完物资并在地图上与其他玩家相遇并发生战斗,且由于角色机动性很强,在前期往往转点速率大于毒圈缩小速率,减轻了玩家的跑毒压力,有更多的时间投入在战斗上。

在地形上,地图地貌复杂,高低地的落差较大,玩家在地图上的移动容易被其他玩家发现而进入遭遇战,而在地图中的高低差下也分布着多种掩体,使玩家在大多数场景作战时都能利用掩体进行拉扯,在先被敌人发现时也有一战之力,减少了玩家被先手秒杀而失去全部游戏体验的概率。同时,游戏内的平地、资源点之间的连接道路在视觉上减少了草丛、树林等隐性掩体,减少了玩家在某一处蹲点苟活的概率。且连接路径干净清晰,可读性强,可以使玩家在进攻或防御时有着明确的策略选择。

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左:诸王峡谷           中:世界边缘         右:奥林匹斯

紫色区域为高级战利品区,蓝色区域为中级战利品区,白色区域为普通战利品区

在资源上,游戏内的资源区分为普通、中级、高级战利品区,高级战利品区的资源更加丰富密集。战利品区在地图上的分布也具有一定规律,高级战利品区基本分布在地图边缘,且在第一次安全区刷新后大部分高级战利品区就位于安全区外了。这样做的目的是为了减少玩家在多个高级资源点之间转移搜寻物资的可能性,让玩家搜索完第一波装备和物资后尽快找人战斗,然后通过进入战斗来获得武器配件和物资,将对局中的战斗导向进一步强化。

2.  通用建筑

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奥林匹斯地图中的花园区域

Apex为了保持玩家能够积极主动的进行战斗而不是在建筑物里进行蹲守,对传统写实类大逃杀游戏的建筑设计进行了区分,对地图上绝大多数的建筑进行了简化处理,以结构简单进攻路线丰富的房屋为主。减少了建筑物内的房间划分,除了少数掩体之外,整个建筑物内部几乎没有分隔,减少玩家进入建筑物时被偷袭的可能性,平衡了进攻方与防守方之间的优势差距。增加了建筑物的窗口,大量采用窗口或透明玻璃,增加建筑内部的可视性,玩家难以藏身建筑中不被发现。多个窗户降低了建筑的安全性,在外面的玩家也有机会击杀躲藏在建筑物中的玩家。增加了建筑物的出入口,一个大型建筑往往有多个出入口,三人小队无法进行全面的防守,且游戏中角色移动能力强,可以从各种角度进入建筑物,防守建筑的玩家无法通过“卡楼梯”等方式使建筑物变成安全屋。通过这几点降低了建筑在游戏中的战略地位,但是同样的增加了建筑的战术地位,玩家经常会围绕建筑进行资源争夺或攻防拉扯,将建筑物从防守为主的堡垒变为了你来我往的战场,增加了玩家的对抗乐趣和获胜后的成就感。

2.  通用地图装置

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左:地图中供玩家远距离转移的跳伞塔       右:可使用队友旗帜在重生信标处复活队友

地图场景内除开建筑与通路外,还存在着一些特殊设施来提供更多的战术策略。例如,地图内存在着大量的滑索热气球供玩家进行快速转移;固定重生信标可以使用队友旗帜使阵亡的队友复活重新加入战斗;侦察信标可以使用侦察位角色扫描并显示下一个安全区的位置信息;复制器可以制作对战所需的补给物资,以及部分进入轮换的武器和配件;这些地图中的可互动装置增加了玩家在对局中的代入感,同时,很多战略性设施的使用会花费一定时间并发出声音提醒附近的玩家,平衡了使用战略点的优势与风险。

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左:奥林匹斯中加入的三叉戟载具       右:风暴点中加入用于定点转移的重力大炮

在不同的地图下,游戏还为每张地图都准备了独特的地图设施。例如,诸王峡谷上空漂浮着的高级物资点——补给船、需要消耗一颗手雷开启的武器舱室和刷新角色技能的绝招充能塔;世界边缘山涧中的上锁的保险库、在部分资源点旁提供保险库钥匙的飞行货箱机器人,以及首次加入游戏的PVE区域试炼;奥林匹斯中随处可见的马文机器人、贴合剧情发展出现的相位转移裂缝、伊卡洛斯战舰上锁的舰桥以及首次加入游戏的载具——三叉戟;风暴点中存在着多处击杀后获得物资野生动物巢穴、用于获取专属资源的PVE关卡——军械库,以及用于定点转移的重力大炮。这些设施的添加一方面使得玩家得以更加快速便利的加入战斗,另一方面提升了战场位置选择和地图控制的策略性。

除此之外,与地图主题相辅相成的设施不仅增加了地图的辨识度,还加深了玩家对地图定位的印象。

2.  标志性建筑

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奥林匹斯中最特别的两处地标性建筑

Apex中每张地图的每个资源区都有独特的视觉设计和标志性建筑物,如奥林匹斯中裂隙的巨大黑洞,只允许只用拳头战斗的激战之夜等,让玩家能够轻易的记住整张地图的重要资源点,并且直接标明资源点的富裕程度,吸引玩家集中降落在这些区域进行前期战斗。并且资源区内部的划分清晰,如裂隙以中心黑洞为界分为上层区域和下层区域,地图设计的可读性强,玩家在落地时有明确的选择落在哪块区域,区域的连接路径清晰,给玩家明确的策略选择,如何进攻同一资源点的其他区域或者防守本区域。让玩家在战斗中熟悉建筑结构和资源分布,加深对地图印象和理解,以此缩短玩家学习新地图的时间。

3.  小结

  • 优点:关卡可以说是Apex中承载了整个玩法的核心系统,其不仅在地图各区域的资源设计了可玩性极高的建筑和地形,还在资源点的通路间预设了多个阻塞点,使得玩家的OPER循环变得更加流畅。同时,类似独立房间的区域化设计也满足了设计初衷对玩家博弈和游戏策略性的要求。

6/ 个性化系统

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在单局游戏开始时会在玩家选好阵容后展示当前局内的上次获胜的冠军小队信息,而且地图内随处可见的巨幅广告牌也会展示冠军小队的信息。在当前局内击杀冠军小队内成员可获得额外的500经验值,为其他玩家设立了一个局内目标,鼓励其他玩家主动搜索并击杀上局获胜的小队,激化对局冲突提升战斗激烈程度

在展示队伍信息的同时,也为玩家提供了个性展示空间,玩家可以在面板上展示自己喜欢的角色皮肤、边框、姿势、徽章以及追踪器数据等信息。将部分稀有的皮肤或成就展示出来不仅满足了玩家自身的虚荣和炫耀心理,还可以激发其他玩家的攀比心理,让其也投入时间为达成高难度成就或投入金钱为外观付费等,维持了玩家粘性。

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Apex中的排位尾气奖励

在跳伞阶段,高段位的玩家还可以装备独特的排位赛奖励——尾气。一方面作为玩家自身实力的最直观证明,特殊的轨迹在跳伞时可以吸引周围所有玩家的目光。另一方面,设下了严苛高段位的目标,让那些喜欢挑战享受变强的玩家能够一直有着想实现的目标,让玩家们有动力持续追逐目标,越来越稀有的成就也刺激着玩家们不断投入更多的时间到游戏中。

小结

  • 优点:给予玩家明确的挑战与目标,并在完成目标后反馈给玩家相应的奖励。并且奖励的公开展示充分的利用了玩家的好胜心和对跨越挑战的渴望,通过给予玩家完成目标的成就感,来引导玩家源源不断的投入时间在游戏的练习和挑战之中。
  • 缺点:部分成就在同水平对局下的完成难度极高,在一定程度上刺激了以获得成就为目的而使用外挂、代练、炸鱼等一系列破坏游戏竞技公平性和损害他人体验的不当行为的发生。

7/ 商业化

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Apex中的货币分为三种,分别是通过开箱获得,用于解锁外观的合成金属、通过升级获得,用于解锁角色和商店独家外观的英雄代币、通过充值获得,用于购买组合包和商场外观的Apex金币。货币价值比例为2:48:3

付费内容主要由四部分构成,商城轮换、开箱、限时活动和通行证。商城系统为类堡垒之夜的限时轮换机制,通常商品为角色和武器的传说品质皮肤,部分绝版稀有皮肤也会在特定日期返场销售。商场内还增加了换色皮肤的设计,仅可使用通过升级获得的“英雄代币”进行购买,加深了玩家的外观追求。通过开箱系统玩家可以获得游戏中绝大部分的外观和装饰,开箱系统加入了不会开出重复道具以及30包必出传说的保底设定,提高了玩家的购买兴趣。除此之外,玩家通过开箱还有很小几率(0.02%)获得“传家宝”,这种特定英雄的近战武器无法为战斗提供任何帮助,但其稀缺性及炫酷的外形让玩家趋之若鹜,刺激着玩家开箱的热情。限时活动模式结合了商场和开箱,玩家既可以使用Apex硬币或合成金属直接购买活动皮肤,也可以购买活动箱子进行抽奖,获得活动皮肤中的随机一个,在抽取完活动的24个皮肤之后将解锁活动特定的传家宝奖励。针对大部分未拥有传家宝的玩家,直观的奖品展示和稳定的预期促进了玩家购买欲望,24个前置皮肤的购买也最大化了活动收益。通行证系统通过进行游戏获得赛季限定物品奖励的方式为玩家设立目标,吸引玩家投入更多时间在游戏上,增加其完成目标的成就感,从而提高了用户粘性。且通行证就算未购买也记录免费等级,让玩家先体验后付费,增加了玩家的沉没成本,为购买留下足够的动因。

8/ IP构建

作为一款吃鸡游戏,Apex在世界观构建上显然野心十足。其不仅在游戏外推出了短篇故事、漫画、剧情PV等衍生品推进故事发展,还将故事中的发生事件同步进局内的地图变化,通过大事件串联各赛季,长线铺设剧情和人设发展。

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曾在诸王峡谷一隅停留的幻象飞船

在游戏内主要有三种活动形式来构建世界观,赛季主题主题活动收藏活动。每次新赛季更新时往往伴随着大型的地图更新和全新的通行证。赛季更新推动主线剧情,剧情大事件导致地形变更,地图中出现与剧情深度结合的区域或新建筑。而在通行证奖励中的载入画面主要作为补全故事背景信息的手段,例如解释新角色加入Apex竞赛的原因,地图变化的幕后推手等。主题活动则是在赛季中推出的限时玩法,通常以某个角色为主题,推出个人故事,并在地图中加入角色主题建筑。例如幻象的飞船,兰伯特的改装商店等,强化了角色的人设和故事,增强了玩家的代入感。收藏活动定位基本和主题活动类似,玩家在局内通过收集每日限定的宝藏包解锁剧情漫画,在收集数累计到一定数值后还会获得武器皮肤、Apex组合包等奖励,在长线叙事上起到了为玩家设立了追求。

在游戏外在同样也保持了高水准的剧情制作。在官网上类似英雄联盟宇宙的设计,包括有详细的角色个人资料、短篇故事等。在官方社区、推特等社交平台上也会用官方账号发布一些漫画、静态2D短片、彩蛋资料公布等。在线下赛事直播中还插入了剧情叙事,例如在比赛中中插入了被密客黑入直播频道的情节。除此之外,Apex后期开始提倡玩家参与的艺术家合作计划,让玩家来绘制载入画面,用高质量的UGC内容提高玩家的参与感。

小结

  • 优点:角色通过赛季CG、短篇故事、局内语音等元素将每个人的个性都塑造的十分立体,给人的第一印象个性突出,也有可供玩家挖掘的故事深度。在剧情投放方式上也采用了多样化处理,保证了故事的趣味性,一定程度上提升了玩家主动探索剧情的兴趣。
  • 缺点:每赛季解锁的剧情相关内容在赛季结束后就消失,加上剧情较为复杂,导致玩家对剧情的理解支离破碎,无法复习之前的内容。且剧情线多头并进,大体量铺开后整体松散游离,叙事效果不佳,讨论度也很低,导致一般玩家很难将整体故事串联起来。最后限于官方汉化水平和国内防火墙的原因,导致国内玩家对剧情感知还是比较弱。

9/ 个人思考与理解

1.  迭代方向

当前版本游戏通过拮取传统大逃杀/射击对抗游戏的精华部分加以组合,并添加特色功能,形成大地图下高频率快节奏的英雄定位配合及技能射击对抗体验。可以说Apex的整个系统都是为了鼓励玩家正面对枪而重新设计过。首先是尽可能的为玩家提供了战场信息,例如角色的侦察或位移技能、与地图中跳伞塔等设施交互时的巨大声音提示等,让玩家可以选择主动出击。然后尽可能的弱化被攻击的损失,例如延长TTK、护甲可恢复且恢复速度更快、倒地后有护盾、击杀后可复活等设计,让玩家敢于主动出击。最后为主动出击的玩家提供奖励,例如造成伤害后可进化护甲等级、从其他玩家处掠夺资源远比自己搜寻更快、远比排名分重要的击杀分等,让玩家更愿意进攻。同时,加入角色系统解决了传统大逃杀对局体验单一的问题,并且角色总体技能较为平衡,不会撼动游戏玩法核心对枪法的要求。角色之间的阵容选择还会产生独特的化学反应,发展出了不同的玩法策略,差异化了每局的游戏体验。有了这么多优秀系统的加持,后续通过增添或替换游戏元素(新地图/新英雄/新枪械等)即可形成游戏内容体验换质(在新地图下结合新地形元素使用新英雄技能及枪械战斗)。由于刷圈机制和游戏整体节奏的加快,相较于PUBG具备较为可观的电竞潜力。

2.  手游潜力

Apex相较传统大逃杀具备更多的操作按键。以技能按键操作替换写实的探头等姿势身位调整,由大量的滑铲操作及位移技能带来移动端上的划屏体验放大,信息共享定位精瞄较难,操作成本较高。在目前的手游默认操作界面中,光是战斗用的虚拟按键就超过十个,这对于屏幕不大的手机来说确实略显拥挤,整体操作冗余度很低。想要在移动端完全通过触摸的方式还原,并不是容易的事情。

总体来说,作为单纯面向移动端的产品,Apex手游比较好的还原了端游的诸多要素,玩家在闲暇时间利用移动设备即可轻松感受到其独特的爽快感。但就目前头部效应明显的国内市场与该手游对设备配置较高的要求,想要在国内取得爆款的成功也是件较为困难的事情。


参考资料:

Apex中文维基:https://wiki.biligame.com/apex/%E9%A6%96%E9%A1%B5

Apex英文维基:https://apexlegends.fandom.com/wiki/Apex_Legends_Wiki

Apex官网:https://www.ea.com/en-gb/games/apex-legends

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2022-08-16