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0/ 前言
顺利从社畜生活逃离出来一段时间了,也顺利进入了心仪的游戏设计硕士课程。当然,作为一名重新入行的小菜鸟,学校一开始也是很贴心的安排了一些基础的理论课程,本文也算是为自己的课程和游戏策划生涯做一些小小的记录。
本文处于游戏设计生命周期的:
1/ 制作游戏的前期准备
做一个游戏项目的前期准备主要是概念设计和预产阶段。在概念阶段的设计主要是由三部分组成:首先是将一个大致普通的概念进行游戏化,让这个概念定形成为一个正式的游戏概念;然后可以自行搭建一个直观的游戏模板,向我们伴说明你具体的idea是怎么样的;最后当然就是大家一起愉快的讨论(撕逼)确认各个系统的具体功能啦。
虽然话说起来这三个阶段是这么简单,实际上前期的准备工作的具体步骤也不会少。在这一部分,我会将前期的准备工作分为五个步骤。1.概念分析;2.明确概念;3.视觉特征; 4.详细计划; 5.概念演说;
不过前期工作中各部分的耗时其实也是有区别的,概念的分析和明确阶段一般耗时会少一点。最耗时的还是详细计划阶段,因为在这阶段迭代和改进的过程中这个概念也会不停的被改进。
1. 概念分析
可能你在游玩游戏、观看影视作品或者生活中的某件事触动到了你,让你产生了一个新的游戏创意。那么想让这个创意实现成为一个大致可执行的案子话,你至少需要思考以下五个方面。
- 思考这个游戏的目标
玩家的目标是什么?玩家要如何达成这个目标?在这个过程中有什么阻碍?
- 支线目标(任务)
游戏中是否还有其他不一定需要完成的目标?
- 玩家经历的玩法循环
完成对玩家游玩游戏时每一步骤的排序,确定玩家是否有可以进行选择的地方,并且是否会将游戏流程分支到新的部分? (这一步请务必做出一个流程图来进行玩法验证!!)
- 资源需求表(美术/UI/音乐)
哪些按钮、图像、声音特效和动画需要包含在这些列表中,这可以帮助你和你的同伴理清所涉及的领域和大致的工作量。 (列表务必尽量考虑的面面俱到!!)
- 这有趣吗?为什么?
这款游戏可能不是所有人都会喜欢的游戏,但你能看到它独特的吸引力吗? 你的游戏设计的哪些方面使其具有娱乐性? 它的重复游玩性高吗?
思考这些方面的主要意义是帮助设计师将每个游戏进行拆解,将其核心理念进行展示,以及分析使其成为现实的原因。
除了进行上述的思考外,这里还有两个广为人知的指导策划设计游戏的理论知识:玩家的参与循环(Engagement loops)与MDA模型(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)。
参与循环(Engagement loops)
这个概念作为《游戏化思维》中的关键循环,解释了游戏化的核心价值——增强玩家的参与性,从而帮助玩家从必须做的事情中发现乐趣,通过流程设计让玩家体会到愉快感。在对玩家产生吸引力之后再考虑加入商业化内容最终达成明确的目标。
在参与循环中有四大核心问题需要设计师在搭建之初进行考虑。
(1).动机
玩家为什么想要做这个动作?是内在动机还是外在动机刺激了玩家?这种动机是源自于玩家能力需求、关系需求、自主需求中的哪一种?
(2).行为
玩家必须执行的动作是什么?执行这个行为能否满足玩家的内在需求?无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
(3).时间
等待此操作需要多长时间? (几秒、几分钟……几天?)玩家对游戏的体验在游玩过程中是不断变化的。
(4).反馈(关键因素)
玩家如何知道他们的行动成功了? 这种反馈非常重要!因为这可以鼓励玩家继续玩游戏,并且增加继续进行下一个循环的动力。除此之外,玩家还需要一些意想不到的惊喜。及时、合适的信息反馈可以提高用户的自主性和自我反思的内在动机。同时,玩家也喜欢在“我的游玩表现如何”的问题上得到反馈,他们通常会根据设计师所提供的标准持续的调整自己的行为。
MDA模型(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)
MDA模型,即机制(Mechanics),动态(Dynamics),美学(Aesthetics),本质上是一种解构游戏的框架。虽然这个框架将游戏拆分成了三个部分,但在内部仍存在着强耦合的因果关系。
在这个模型中,设计师和玩家看待问题的角度是不一样的,设计师通过设计机制来产生美学体验,而玩家是通过美学体验来感受游戏机制。通常,设计师设计一个游戏是通过主题和游戏的一些特征玩法来设计游戏,比如科幻背景、第一人称射击这种概念。但是在这个模型下,给出了一个更为直接的设计思路,即体验导向型的设计思路,设计师应该站在玩家的角度去思考这样的改动到底会如何影响整体的体验,而不是简单地增加一个特点/元素。
(1).机制
机制是玩家可以在游戏的环境下能进行的操作和行为,在数据表示和算法层描述了游戏特定的组成部分。例如射击游戏中不同种类的武器有不同的射速、伤害、弹药数量及移动速度等机制,能从中产生出城市近距离巷战和野外远距离狙击战这样的动态战术。
(2).动态
动态模型描述了作用于玩家在运行机制之间的输入和输出行为,这将帮助玩家产生美学体验。下列是四种常用的动态体验模型:
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- 挑战性的体验(Challenge)经常可以这么实现:给一个时间压力(Time Pressure),玩家必须在一定时间下做出决策或者对抗一个难以应付的操作。
- 伙伴性的体验(Fellowship)经常会有这样的元素:队友间可以共享信息,或者互相支持得到一个人难以达成的胜利条件。
- 表达性的体验(Expression)会鼓励玩家留下个性印记,设计,建造,改造一些元素甚至整个虚拟世界。
- 叙事性戏剧性的体验(Narrative/Dramatic)则经常会设置悬念-解释的构造。引起玩家的紧张感,然后释放。
- 在有竞争(Competitive)元素的游戏中,每一个玩家都想胜利。一个成功的动态需要满足两个特点,玩家可以从局面中看出优势劣势,劣势方要能看到转机。缺少了任何一个特点,玩家很可能会玩着玩着就不想玩了。
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(3).美学
美学描述了玩家在与游戏系统交互时所唤起的理想情绪反应。对玩家来说,在讨论一个游戏时最简单的评价就是“这个游戏好不好玩?”,但不妨仔细想想什么是「好玩」?在该模型中有8种明确定义的美学概念:
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- 感官(Sensation):通过视觉,声效,震动等来刺激和给予玩家体验,使其各项感官感到愉悦。
- 幻想(Fantasy):通过营造一个让玩家相信的幻想世界,让玩家沉浸其中的体验。
- 叙事(Narrative):通过精心设计的故事线来愉悦玩家。
- 挑战(Challenge):通过设置障碍物,挑战玩家。
- 伙伴(Fellowship):设计需要合作,互动的社交框架。
- 探索(Discovery):去发现未知领域。
- 表达(Expression):用游戏来表达自己。
- 休闲(Submission):帮助玩家消磨时间。
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一款游戏可以有很多个美学目标(Aesthetic Goal),没有一个属于游戏行业的大一统理论或公式能说把某些元素,某些成分组合在一起就能做成「好玩」的游戏。这些词汇只是用来描述游戏,从一定程度上解释为什么不同的游戏能吸引不同的玩家,或者在同一个玩家的不同时期吸引他。
2. 明确概念
在思考完基础的概念分析后,接下来就是进入明确概念设计的阶段。首先写下有关您的游戏的所有内容。 突出关键概念和措辞,然后重写你的发言稿,使其更加简洁。 并且尝试几个不同的选项,直到找到最易让别人理解游戏概念的选项。在这一阶段的计划内需要完善以下七个方面的详细内容:
- 用「电梯法则」来描述你的概念
尝试用清晰、简短且有力的介绍来宣传你的游戏。这段话不仅可以反应你游戏的核心玩法,还应该吊起观众的胃口,让他们想了解更多关于你游戏的后续。
- 游戏的主要特征和痛点
描述你游戏玩法的独特性,展示你与众不同的卖点。例如开放的游戏世界,拥有299个关卡可供玩家随意探索等…
- 目标平台
你想在哪种设备发布你的游戏?电脑、平板、手机、主机?
- 游戏类型
你的游戏类型是什么?美术风格是卡通还是写实?使用2D还是3D?游戏类型选择益智解谜、平台跳跃、塔防等?
- 目标受众
目标玩家的年龄、使用语言、他们更偏爱哪种游戏类型、你对你的游戏预计的ESRB分级?
- 参考了哪些现有的游戏或机制
你的灵感来自于哪些非常有名或广受好评的游戏?你游戏的目标竞品是哪款游戏?(眼光一定要放高!!)
- 可预知的风险
作为你的推销的一部分,你应该分享可能很困难的关键领域。 这可能是源于特殊的游戏机制需要大量的测试或因为开发能力的差距。 但面对挑战时也不要选择逃避,列出项目中最困难的部分将有助于确定工作的优先级。最初很少有想法会是完美的,但通过关注潜在风险将有助于增强自身作为开发人员的能力。
「电梯法则」的7个Tips:
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- 保持简洁;
- 使用准确的语言;
- 没有吹的天花乱坠;
- 没有少见的专业词或缩写;
- 不要假设别人在这之前有相关的游戏经验;
- 讲一个精彩的故事;
- 对你的描述进行可视化;
「预知风险」的5个Tips:
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- 把事情简单化
在制作中很容易将想法设计的过于复杂,我们只需要保持简单并做好就行。
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- 确保你完全理解了玩法循环
思考为什么有人想玩这款游戏并继续游玩下去?我们游戏好玩的点在哪?
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- 从现有游戏中汲取影响,但要保持原创
完全抄袭现有游戏不是一个好主意,但寻找一个新的转折点是!
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- 你的第一个想法不一定是最好的
尝试对你的想法进行迭代。找出目前版本的缺陷并寻找如何弥补问题的办法。
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- 使用简短的方式来描述问题
较长的文本段落会使信息难以找到。把你的问题列出成关键点。
3. 视觉特征
可视化图表最大的作用是帮助玩家理解这款游戏是怎么样的。理论上创建的游戏截图越多,玩家就越容易理解设计师的想法,从而领悟到这款游戏是如何游玩的。除此之外,视觉效果也常被用来渲染游戏的氛围,这不仅可以帮助对此有兴趣的玩家选择这款游戏,还可以让游戏体验更具沉浸感。
在视觉特征中,我们常用两种方式来勾勒出一个大致的游戏形象。这分别是情绪板(Mood Boards)和游戏白模(Mockups)。
1.情绪板(Mood Boards)
情绪板一般是在设计过程的初始阶段,对设计的审美哲学、色彩、情感价值设计一个属性基调,以此来达到阐述设计愿景的目的。使用视觉术语来帮助其他人进行思考有助于快速传达需要很长时间才能用文字解释的信息。
在这里你可以选择现有游戏的截图、生活中的照片、概念图或者色板等来做情绪板的参考图片,来代表你游戏设计的最终目标是怎么样的。在此基础上,还要记得对图像进行注释,指出为什么要包含每张图片。
图片不一定需要与项目的主题直接相关,相反,这些图片应该描绘不同的东西(色调、纹理、不同的对象、图形主题),但是将这群图片组合在一起的时候应该传达出一个清晰的概念。这不仅可以用于纯粹的灵感和头脑风暴,还可以用于团队之间的沟通。
- 「情绪板」的5个Tips:
- 从提取关键词开始
找出几个关键词来代表你想要展示的东西,使用这些词来指导你图像的选择。
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- 注意规避版权
这些图像是从哪里找的?它们的版权属于谁?是否有侵权问题?
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- 具体说明图像想表达的内容
你想通过这些图片来表达什么?颜色?形状?气氛?风格?添加注释来表明你的观点。
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- 每个情绪板都有一个明确的意图
一般氛围、用户界面、角色、环境都会有单独的板。不要将他们混淆起来。
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- 不要包含太多图片
太多的图片会淡化这块板上的核心思想,尝试找5~6个真正在代表你想表达的内容的图片。
2.游戏白模(Mockups)
游戏白模是一个概念截图,这有助于粗略的说明我们的游戏可能是什么样子的。这些模型的搭建很灵活,它的主要目标就是用来帮助团队能够尽早的从视觉上理解玩家在这款游戏中可能会产生的体验。这不仅可以用来测试UI元素的放置,还在很大程度上为美术团队指明了一个前进的方向。
上面这个例子来自游戏《史莱姆农场》(Slime Rancher),开发团队在这个模型中使用了《军团要塞2》(Team Fortress 2)的元素以及粗略的史莱姆样式。但也成功传递了设计师想表达的概念艺术和用户界面,如右图所示,以此作为指导也最终成功帮助团队得到了他们想要的目标。
- 「游戏白模」的4个Tips:
- 关注屏幕分辨率
你想让玩家在哪些设备上游玩到这款游戏?PC、手机还是平板?每种设备都有不同的屏幕分辨率和横纵比,你可能需要设计在不同屏幕比上的UI排布。
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- 关注你的UI
玩家需要在哪些时候看到哪些信息?过多的信息会对游戏性进行干扰,过少的信息会不利于玩家继续进行游戏。
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- 视觉层次很重要
屏幕上元素的大小将帮助玩家知道各个元素的重要程度。这也可以通过你教玩家识别特定事物的关键颜色或特效来实现。
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- 制作多个白模
在游戏开发的不同阶段可以使用不同的模型。在实际开发过程中,你可能不需要完全严格的遵守模型,但这些模型对于整个开发团队来说是一个很好的启动指南。
4. 详细计划
经历了上面概念的提出、定稿、粗设三步之后,我们终于进入了耗时最长的实施设计阶段。现在我们已经对现有的玩法概念、所涉及的游戏机制以及这款游戏可能是什么样子的有了一个大致的了解。那么接下来就是创建一个如何实现整个游戏的计划了。
创捷UI、美术、音频等资源的需求列表,并考虑可能需要的优先级排序。粗略的为核心玩法功能开发进行一个耗时的估算,确定在开发过程中是否有任何可以被视为附加功能的功能?
1.最小可行产品 (Minimum Viable Product)
在巩固项目设计,以及计划项目最低要求时常用的方法是最小可行产品。在这个版本中,游戏只包含测试所需的功能。在投入大量时间进行额外功能开发或润色之前,这可以帮助我们检查游戏核心是否按照预期运行,以方便开发团队尽早收到反馈并做出相应调整。在进行测试前,我们还需要检查在这个游戏概念中哪些功能是必需品,并列出一个功能列表,将那些必要的功能标记为更高优先级的任务。残酷的是在实际开发中,即使是简单的功能也需要比你想的久的时间来完成创建。
所以在早期阶段,应该以尽快实现最小可行产品为目标!
2.MoSCoW 优先级
作为建议,我们可能需要使用MoSCoW法则来评估游戏的各项功能或系统。因此我们可以为游戏中的各个功能列一个表,并为它们标注一个醒目的字母,以此来显示这些功能在游戏中的优先级。
M:没有它游戏就没法运行;
S:增加了很多价值,但并是主要内容;
C:增加了较少价值,但也不容错过;
W:不是真的需要,只会增加开发时间;
在考虑详细的制作计划之外,设计师还必须要考虑到可能发生的风险。例如,在开发过程中是否有任何功能点严重依赖于一个规则,并可能因此产生某种瓶颈,从而导致减缓开发进度?某个想法是否被证明会超出了限定时间的开发周期?在未来的开发中必要的或可能需要的技术是否成熟?可能存在什么缺陷?这些问题都需要包括在团队的最小可行产品的计划中。
- 「详细计划」的4个Tips:
- 优先考虑效率而不是完美的质量
设计师需要优先考虑开发速度和游戏机制的进度,而不是确保完美。在专注于微调(fine tuning)之前,请让游戏达到可以测试的程度。
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- 即使计划是可变的,也要慎重考虑
避免计划看起来会很诱人,例如添加新的功能或超短的工期,因为它还是可能会发生变化。但我们可以在计划阶段更有效的发现和处理问题,找到这其中的平衡点。
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- 将开发任务划分
将开发划分为美术、程序和策划。不同职能只用关注自身产品线上的任务实现即可。
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- 想的现实点
总会有需要延长时间的事情发生。通过保持简单的计划来规避。
5.概念演说
是时候把所有的前期工作放在一起了。尝试用5分钟对你的项目进行推销,包括游戏的整体设计概念、独特的玩法机制、使用了何种视觉风格以及开发的可行性与时效性。你会向你的同事们推销你的想法,并尝试在之后共同推进这个项目。
「概念演说」的6个Tips:
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- 从电梯法则开始
讲解你的推荐理由也要有逻辑顺序。如果你首先谈论游戏机制,那你的观众将缺乏上下文的理解,例如故事背景、人物动机等。
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- 要充满热情
如果你自己都似乎不太肯定自己的想法,那别人为什么要和你一起实现它呢?
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- 要诚实面对风险
在这里阐述风险是优势!
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- 使用视觉效果来帮助描述你的想法
简单的列表和图像可以帮助人们更轻松的理解你所描述的内容,使用一组精心设计过的PPT可能会有更好的效果。
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- 不要假设别人知道
有些人可能根本没听说过你所描述的概念。请务必在各方面都解释清楚,让别人明白你在表达什么。
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- 多练习!
你只有很短的时间去表述你的观点!在展示之前练习你的语调,在演讲中明确你要说什么、要强调什么内容!
2/ 本周的一些概念设计
1. 灵感来源
1.情绪板
2.参考游戏
2. 玩法特点
1.游戏特色
2.游戏白模
3.资源系统
3. 游戏流程
1.玩法流程
2.剧情大纲
参考文献:
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research: https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf
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