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我在建筑学中学到的101件事【下】

全文8418字,阅读约需18分钟

一、前言

尽管这本书成书的时间比较早(2007年),但对于任何面临复杂设计问题的人来说,这也是一本回归基础的指南。并且里面还是能提炼出来不少我认为经久不衰且可以套用到游戏设计的观点,希望可以帮助到大家。


二、正文

52. 美更多的是由于构图元素之间的和谐关系,而不是元素本身

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无论是创作静态的还是动态的作品,艺术家通常都寻求达到平衡。平衡是对称的作品所固有的,但不对称的作品既可以是平衡的,也可以是不平衡的。因此,不对称往往需要对整体性有更复杂、更成熟的理解。

53. 一座出色的建筑会从不同的距离展现出不同的东西

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54. 几何形状具有内在的动态张力,其会影响我们对建筑环境的感知和体验

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例如,正方形本身就是静态和无方向性的。因此,一个正方形或立方体比例的房间可能会让人感觉宁静,尽管如果没有精心设计,它可能会让人感觉沉闷或空虚。矩形,因为它有两条长边和两条短边,本质上是有方向的。矩形房间的长度越长,它就越能鼓励视觉和物理运动与它的长轴平行。

一个圆有无限条直径,因此是全方位和无方向性的:一个圆形或圆柱形的建筑可以平等地处理周围的每一个点,因此可以成为景观的有效焦点。与此同时,圆形建筑的任何一面都不是固有的正面、侧面或后方。

55. 在小房间里,交通流线的最佳方式通常是直接穿过,并且让它尽可能的短些

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这允许房间的主要用户的路径不被其他设施中断。在小房间里,最糟糕的循环通常是对角线或与长轴平行的路径。在这种情况下,舒适的家具排布是很难实现的,因为居住在空间中的人往往会感觉自己挡在别人的必经之路上。

56. 大多数建筑形式可以分为加式、减法、塑型或抽象

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  • 加法形式似乎是由独立的部件组装而成的。
  • 减法形式似乎是从以前的“整体”形式中雕刻或裁剪出来的
  • 成型的或模塑的形状似乎是由塑料材料通过直接的作用力形成的。
  • 抽象形式的起源是不确定的。

57. 一个有效的演讲往往从概述开始,并向某个具体的方向发展

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  1. 说明分配的设计问题。
  2. 讨论你对设计问题的价值观、态度和方法。
  3. 描述你的设计过程,以及你在设计过程中遇到的主要发现和想法。
  4. 陈述从你的过程中产生的部分或统一概念。
  5. 用一个简单的图表来说明这一点。
  6. 展示你的图纸(平面图、剖面图、立面图和小插图)和模型,始终描述它们与主体的关系。
  7. 进行一次谦虚而自信的自我批评。

58. 建筑的比例是对其建造方式的一种美学表述

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传统建筑(建于19世纪末现代建筑方法出现之前)往往具有较短的结构跨度和垂直窗户比例。现代建筑通常有较长的跨度和水平的窗户比例。

传统建筑的垂直比例是由于石头或木头门楣(开口上的支撑梁)的长度限制在可以找到的、制造的和手工吊装到位的范围内。当宽度有限的时候,做大窗户的唯一方法就是把它做高。

现代的钢和混凝土建筑方法允许较长的结构跨度,因此现代建筑的窗户可以有任何比例。然而,它们通常是水平比例的,至少在一定程度上是因为这在美学上区别于传统窗户。

59. 传统建筑的外墙很厚。现代建筑的墙壁很薄

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Monadnock Building, 芝加哥, 1891

传统建筑使用外墙来支撑建筑的重量。墙必须很厚,因为它们会从上面的地板、屋顶和墙壁上承受沉重的负荷,然后把这些负荷转移到地面上。例如,12层的Monadnock大楼的外墙底部有6英尺厚。

大多数现代建筑采用钢框架或混凝土柱和梁来支撑结构载荷,并将建筑的重量转移到地面上。外墙由框架连接和支撑,因此仅作为抵御天气的屏障。因此,这些墙比传统建筑的墙要薄得多,而且尽管外表如此,它们通常并不靠在地面上。例如,当砖或石头被用来覆盖摩天大楼时,砖石墙不是在地面上堆积40层,而是由上层建筑每隔一两层支撑。

60. 传统的建筑采用了三段式,即基础–中间–顶部的格式

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传统建筑的基础通常是用来表达其对上层建筑的结构支撑和对地面荷载的传递。典型的砖石地基是乡村化的——石头和砂浆接缝的形状表明地基相当沉重和厚实。传统建筑的顶部是象征性的皇冠或帽子,在天际线上宣布建筑的目的或精神。

61. “少即是多。”—— 路德维希·密斯·凡德罗

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Farnsworth House, 普莱诺, 1951, 路德维希·密斯·凡德罗

62. “空即无聊。”——罗伯特·文丘里

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Vanna Venturi House, 宾夕法尼亚, 1962, 罗伯特·文丘里

63. 当楼层有高度变化时,避免“迪克·范·戴克台阶”

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楼层之间的一阶台阶很少创造有意义的空间区分。通常这会让不方便的人受伤,进而导致诉讼。三步通常是区分感觉正确的最小值。

*注:迪克·范·戴克是一位喜剧电视演员,以尴尬的出丑而闻名。

64. 如果你旋转或倾斜一个平面,柱网格,或建筑物的其他方面,确保让它有意义

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把柱子、空间、墙壁或其他建筑元素放在非几何形状的地方,因为你在时尚建筑杂志上看到过,这是一个糟糕的设计理由。更好的理由可以说是,这样做是为了创造一个聚集的地方,引导一个流通路径,聚焦一个入口,打开一个视野,承认一个纪念碑,适应一个街道几何形状,针对太阳,或指向麦加的路。

65. 总是在你的平面图上展示结构柱——即使是在设计过程的早期

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在整个设计过程中,在你的平面图上展示一个结构系统——即使只是几个点或一团——将帮助你组织项目,鼓励你把你的创作想象成一个真实的建筑,并帮助你控制最终的结构解决方案。事实上,一个没有充分考虑结构的建筑师可能会被结构工程师强加给建筑一个不受欢迎的结构系统。

为了视觉上的统一和施工效率,柱子的放置和间距通常是规则的。普通的木结构建筑通常每10到18英尺有一个柱线或承重墙;商业规模的钢铁或混凝土建筑,每25到50英尺。展览厅、竞技场和其他此类空间的结构系统跨度可达90英尺或更多。

66. 柱子不仅仅是结构元素;它们是组织和塑造空间的工具

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圣彼得大教堂, 罗马, 1615, 多纳托·伯拉孟特

虽然它们的主要目的当然是结构上的,但柱子在其他方面也有不可估量的价值:一排柱子可以定义一边的空间与另一边的空间不同;区分流通路径和聚集空间;作为建筑内部的“寻路”元素,或作为建筑外部的节奏元素。

不同的柱形有不同的空间效果:方柱方向中性;矩形柱建立“纹理”或方向性;圆形的柱子有助于营造流动的空间感。传统砖石建筑通常采用复杂的柱形,以创造丰富的相互交织的空间。

67. 一个好的可视化演讲符合“10英尺测试原则”

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你为大家展示的图纸的基本元素——特别是标签和标题——应该在10英尺外清晰可辨。

68. 通过剖面图进行设计

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优秀的设计师会在平面和剖面之间来回工作,让彼此相互了解。糟糕的设计师专注于楼层平面图,然后绘制建筑剖面图,作为计划中已经做出的决定的记录。但可以说,部分代表了建筑50%的体验。事实上,一些场地(比如那些有陡峭斜坡的)和建筑类型(那些需要较高的室内空间,楼层之间的连接需要小心管理,或者特别注意采光)要求你在考虑楼层平面图之前进行分段设计。

69. 未经证实的剖面图假说

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平面图展示了建筑物的组织逻辑;刨面图体现了它的情感体验。

70. 视角设计

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建筑师是阅读和解释正字图(平面图、剖面图和立面图)的专家,但即使是最优秀的建筑师也不能以这种方式理解建筑的一切。在整个设计过程中,画出精确的建筑和建筑内部的一点和两点视角草图,可以让您测试自己对建筑外观、工作和感觉的期望,并将二维图纸中不明显的设计机会可视化。

71. 如何绘制室内空间的一点透视图:

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  1. 按照正确的比例画出房间的端墙。在这个例子中,端墙是8英尺宽,12英尺高,所以它的宽度是它的高度的5倍。
  2. 在页面上轻轻画一条水平线(HL)。HL是你的眼睛离地面的高度。如果你是5英尺6英寸高,那么HL大约是5英尺(5/8)高。
  3. 在地平线上标记一个消失点(VP)。VP代表你的位置,作为场景的观看者,相对于侧墙。在这里,观看者/VP被建立在距离左墙3英尺的地方。
  4. 从VP轻轻画线穿过端壁的四个角,然后向纸的边缘延伸更多的线。这些线条较重的部分描绘了空间的外部界限。
  5. 要画出一个与观赏者身高相近的人,把他或她的头部中心放在地平线上,然后增加或减少这个人的尺寸作为前景或背景位置。

72. 以模型辅助设计

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三维模型——包括材料和电子模型——可以帮助你以新的方式理解你的项目。对设计最有用的模型是建筑聚集模型——一种快速的材料(粘土、纸板、泡沫、塑料、金属片、现成的物体等)研究,通过它可以很容易地比较和测试考虑中的设计选项。

精心制作的、非常详细的完成模型作为设计工具并不有用,因为它们的目的是记录已经做出的设计决策,而不是帮助评估正在考虑的想法。

72. 布置平面时最有效也是最关键的两点在于处理好虚实空间的关系和解决交通流线的问题

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为了概念设计的目的,考虑建筑的核心功能——它的卫生间,储藏室,机械空间,电梯井,消防楼梯,和类似的固体。核心空间通常组合在一起或位于彼此附近。空区是建筑中较大的、主要的活动空间——它的大厅、实验室、礼拜空间、展览馆、图书馆阅览室、礼堂、体育馆、客厅、办公室、制造空间等等。解决平面图意味着在核心空间和主要功能空间之间创建实用和令人愉快的关系。

建筑的流通——人们步行的地方——应该以一种既合乎逻辑又有趣的方式将项目空间与楼梯和电梯大厅连接起来:流通系统必须既有效(特别是在发生火灾时)又具有美感,提供令人愉快的惊喜、意想不到的远景、有趣的角落、令人愉快的灯光变化,以及沿途其他有趣的体验。

74. 许多设计工作室中指定的建筑类型,如博物馆、图书馆和其他一些公共建筑,都可以通过路易斯·康的“服务”和“被服务”空间的概念有效地组织起来

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金贝尔艺术博物馆,沃斯堡,德克萨斯州,1972年。建筑师 路易斯·康

服务/被服务空间类似于程序/核心空间。路易斯熟练地将仆人空间分组,以满足建筑的功能需求,同时给整个建筑带来安静的诗意韵律。

75. 画出框定物体的盒子

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建筑物,因为它们有坚硬的边缘,通常是直线的,适合简单的线条画。然而,建筑师画的很多东西——汽车、家具、树、人——都不是直线的。当一个物体看起来太复杂而无法画出来时,首先画出你想象中的盒子。然后在简化的容器中绘制对象。

76. 为设计留有余度

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在设计过程的开始,让你的空间比他们需要满足指定的程序大10%。在设计过程中,额外的空间需求会出现——机械室、结构柱、存储、流通空间、墙的厚度,以及在创建建筑方案时没有预料到的其他许多东西。

过度设计的重点不是设计一个比必要的更大的建筑,而是设计一个最终合适的大小。在不太可能的情况下,额外的空间最终被证明是不必要的,你会发现缩小一个超大的建筑比在不存在的地方创造更多的空间更容易。

77. 没有一个设计系统是完美的,也不应该是完美的

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西蒙斯大厅,麻省理工学院,2002年 建筑师 史蒂文·霍尔

设计师经常被一种善意但错误的信念所阻碍,他们认为一个好的设计解决方案是完美的系统的,没有例外地包含设计问题的所有方面。但是不一致的奇怪之处可以丰富你的项目,使其人性化。事实上,规则的例外往往比规则本身更有趣。

78. “杰作的成功似乎并不在于它们没有错误——事实上,我们连它们中最粗鄙的错误都能容忍——而在于其思想的巨大说服力,正是这种让人折服的思想决定了它的成功。”——弗吉尼亚·伍尔夫,《飞蛾之死》

79. 即使在设计过程的最初阶段,也要把消防楼梯放在你设计的建筑的两端

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人们很容易认为,设计师有比消防楼梯更迷人的关注点,但紧急出口与建筑更一般的工作息息相关。如果你在设计过程中不考虑这些安全因素,你就有可能在法官和陪审团面前为自己不感兴趣的部分辩护。

80. 用很酷的示意图设计标题

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用浅色的记号笔,用一个大的凿子笔尖画出小写的建筑字母;然后用黑色细笔画出相应的形状。

81. 掌控设计流程并非意味着按部就班

设计过程通常是结构化和有条理的,但它不是一个机械的过程。机械过程有预先确定的结果,但创造性过程努力产生一些以前不存在的东西。真正有创造力意味着你不知道你要去哪里,即使你负责引导这个过程。这需要与传统的威权控制不同的东西;宽松的丝绒系绳可能更有帮助。

耐心地参与设计过程。不要模仿流行的创意过程,认为它依赖于单一的、杂乱的灵感。不要试图在一次或一周内解决一个复杂的建筑。接受不确定性。认识到迷失的感觉是正常的,这在很大程度上影响了这个过程。不要试图通过过早地把自己嫁给一个设计解决方案来缓解你的焦虑;设计上的分歧从来不是美好的。

82. 真正的建筑风格不是来自于有意识地创造一个特定的外观。它间接地——甚至是偶然地——产生于一个整体过程之外

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1740年,美国殖民地房屋的建造者并没有像我们今天经常想的那样,“我真的很喜欢殖民地建筑,我想我要建造一个。”相反,房子是合理地用可用的材料和技术建造的,并有一个敏感的协调的眼睛:比例、规模和和谐。殖民地时期的窗户采用了小而多片的玻璃,不是因为想要做一个殖民地风格的窗户,而是因为当时的技术只能生产和运输小片的一致性玻璃。百叶窗是功能性的,而不是装饰性的;当需要遮阳时,它们会被关闭在窗户上。出于这些考虑而产生的殖民地建筑是没有经过计算的:早期的美国房屋是殖民地的,因为殖民者是殖民者。

83. 所有的设计都在努力表达时代精神(Zeitgeist)

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Zeitgeist是一个德语单词,大意是一个时代的精神。时代精神是一个时代的主流精神或情感,是这个时代的人们的普遍情绪,是公共话语的基调,是日常生活的味道,是人类努力的基础,是知识分子的倾向和偏见。由于时代精神的原因,在文学、宗教、科学、建筑、艺术和其他创造性企业中,往往会出现平行的(尽管不是完全相同的)趋势。

对人类历史的时代进行严格的界定是不可能的;然而,我们可以将西方的主要知识趋势总结如下:

  • 古代:倾向于接受基于神话的真理;
  • 古典(希腊)时代:对秩序、理性和民主的重视;
  • 中世纪:有组织宗教真理的统治;
  • 文艺复兴:科学与艺术的全面融合;
  • 现代:崇尚科学方法揭示的真理;
  • 后现代(当代)时代:倾向于认为真理是相对的或不可能知道的。

84. 关于建筑的两种观点

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建筑是真理的实践。一个合适的建筑对普遍的知识负责,并完全诚实地表达其功能和材料。

建筑是一种叙事的练习。建筑是讲述故事的载体,是传递社会神话的画布,是日常生活剧院的舞台。

85. 仔细的推敲材料纹理的搭配,而不是呆板的将它们肤浅的描绘下来

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如果你把砖块做成“砖红色”,把屋顶做成“沥青黑色”,建筑图纸,无论是手工还是电脑生成的,都会看起来很卡通。试着使用褪色的或沉闷的颜色,比字面意思更有暗示意义。同样,不要画砖墙中的每一块砖,瓦屋顶上的每一块瓦,或瓦地板上的每一块瓦。有选择地暗示物质品质。

86. 控制你的自尊

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如果你想通过设计优秀甚至伟大的建筑而获得认可,请先忘记你想要的建筑是什么样子;而是问:“这座建筑想要变成什么样子?” 一个设计问题必须根据它自己的条件来解决:客户的需求,场地的性质,建筑项目的现实情况,以及许多其他因素。这些因素指向了在自我表达进入设计过程之前必须承认的内在秩序。

努力在你的作品中容纳和表达普遍的关注——人类对意义和目的的追求,纹理墙上光影的变化,公共和私人关系的交织,建筑材料中固有的结构和美学机会——你会找到感兴趣的观众。

87. 精心布置的锚定点可以产生一个充满活力的建筑内部

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锚点是天生吸引人们的元素。例如,百货商店坐落在购物中心的两端,因为它们吸引了很多游客。在这些大商店之间穿行的人们变成了中间小商店的橱窗购物者。通过这种方式,看似低效的旗舰店之间的关系促进了经济活动和街头生活。

你的项目中有锚的机会吗?试着在娱乐中心的两端找到体育馆的入口和更衣室。在酒店里,挂号台和电梯之间的距离要比效率高一些。把停车场和办公室大厅的入口设置在比理想的距离更远的地方。在空间之间,为你的忠实观众创造有趣的建筑体验!

88. 当一个物体、表面或空间的次要连接与它的主要几何结构相反时,它通常会感觉更加平衡或完整

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试着在其短尺寸上而不是平行于其主轴的矩形表面上划条纹。把有交叉元素的长走廊拆开。试着用放射状而不是同心的方式来表达一个弯曲的空间。在铺设地砖时,看看将地砖的长轴朝向房间的短轴是否感觉最好。

89. 背景建筑,是指城市中数量较多的建筑。目标或前景建筑是非常重要的建筑

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背景建筑是普通住宅和商业建筑。在成功的城市中,背景建筑形成了一种物理上有凝聚力的纹理,这表明了潜在的社会结构。目标建筑是教堂、清真寺、政府大楼、著名住宅、市政纪念碑和类似的结构。他们倾向于轻微地甚至明显地脱离与背景的关联。

90. 在运输或储存时,将有图片的一面朝外卷起来

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当你把它们放在桌子上或把它们钉在墙上展示时,这将有助于它们保持平整。

91. 建筑是街道的外墙

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在设计城市填充建筑时,除非有令人信服的理由,否则应将其正面置于街道的主流建筑线。事实上,就像许多现代主义建筑师一样,通过将城市建筑从街道上拉回来来区分城市建筑是很诱人的,但城市生活的基础是邻近性、可步行性和即时性。建筑物远离人行道会使行人更难接近它们,降低了一楼商业的经济可行性,削弱了街道的空间定义。

92. “在设计一件东西时,总是要考虑它的下一个更大的背景——就像房间里的椅子,大厦里的房间,环境中的大厦,城市规划中的环境。”——埃利尔·萨里宁

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93. 政府规范建筑设计的主要机制是规划条件、建筑规范和无障碍规范

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  • 规划条件通常与建筑物与周围环境的关系有关。它们通常对使用(住宅、商业、工业等)、高度、密度、地块大小、物业线的后退和停车进行规范。
  • 建筑规范主要关注建筑本身如何工作。它们对建筑材料、建筑面积(易燃建筑材料越小,建筑面积越大)、高度(易燃材料越少,建筑高度越高)、能源使用、消防系统、自然照明、通风和其他诸如此类的问题进行了规范。
  • 无障碍守则规定有身体障碍的人士可使用建筑物。它们调节坡道、楼梯、扶手、厕所设施、标识、台面和开关的高度,以及其他类似的功能。国家无障碍代码是ADA(美国残疾人法案)代码。大多数单独的50个州也有他们自己的无障碍代码。

94. 鸭子(Duck)是指那些浅显的将建筑的意象物化的建筑。当在文化上有需要时,如鸭子一样的任何主题都可以成为建筑

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Longaberger Basket Building, Newark, Ohio, 1997年 NBBJ建筑师事务所

95. 装饰棚(Decorated shed)是一种传统的建筑形式,通过标识或建筑装饰来传达意义

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96. 在夏天的人有22英寸宽,在冬天的人有24英寸宽

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97. “限制”鼓励创造力

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永远不要后悔设计问题的局限性——太小的场地,不方便的地形,过长的空间,不熟悉的材料口味,来自客户的矛盾要求……在这些限制中存在着问题的解决方案!

陡峭的场地是否使传统建筑难以建造?然后用迷人的楼梯、坡道或中庭来庆祝空间的垂直关系。你的房子对面有一面丑陋的旧墙吗?想办法把它的观点框起来,让它变得有趣和难忘。你是否曾被要求在一个场地、建筑或房间内进行狭窄而超长的设计?把这些比例变成一个有趣的旅程,在最后会有巨大的回报。

98. 中文的危机符号由两个汉字组成:一个表示“危险”,另一个表示“机会”

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设计问题不是需要克服的东西,而是需要拥抱的机会。最好的设计方案不是让问题消失,而是将问题视为世界的一种必要状态。通常情况下,它们只不过是对问题的雄辩重申。

99. 付诸行动吧!

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当一个设计问题非常棘手,几乎让人瘫痪的时候,不要等到明确了才开始绘制。绘画不仅仅是描述设计方案的一种方式;这本身就是一种了解你正在试图解决的问题的方式。

100. 给设计命名!

当你想到一个概念,一个部分,或一个零星的想法,给它一个名字。“吃了一半的甜甜圈”、“被侵蚀的立方体”、“劈开的物体”、“陌生人的会面”,以及其他诸如此类的名字,将帮助你向自己解释你创造了什么。随着设计过程的发展和更强大的概念的出现,允许新的爱称出现,允许旧的爱称过时。

101. 建筑师都是大器晚成的人

大多数建筑师直到50岁左右才达到他们的专业水平!也许没有其他职业要求一个人把如此广泛的知识融入到如此具体和具体的东西中去。建筑师必须在历史、艺术、社会学、物理学、心理学、物质学、符号学、政治过程和无数其他领域都有知识,必须创造出符合法规的建筑,抵御天气、抗震、有功能电梯和机械系统,并满足用户复杂的功能和情感需求。学习将如此多的关注点集成到一个有凝聚力的产品中需要很长时间,在此过程中需要进行大量的尝试和错误。如果你打算进入建筑领域,那就在这方面做得长期。这是值得的。


三、总结

在本书中,作者一直用清晰而简单的语言表达了在课堂上容易被迷惑的东西,而我们现在也知道了:从“如何画一条线”的基础知识到复杂性的设计理论这101节关于设计、绘画和展示的简明课程为不仅提供了基础的建筑学素养入门,也为我的游戏设计提供了不同角度的深入,使关卡设计中经常被遗忘的模糊或开放的内容变得具体起来。总而言之,也算是让我收获了一些新的理解。那么关于这本书的笔记也就先到这儿了,接下来想写的应该是今年秋招的复盘了,因为现在秋招也基本已经尘埃落定了。期待在产业里共勉! :mrgreen:

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2022-11-10