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Remake! 从0开始的游戏设计之路【6】游戏化理论

全文3328字,阅读约需9分钟

一、前言

“游戏化”一词在体验设计领域由来已久,其设计目的在于起到引导吸引用户的作用,并提升用户的使用意愿和黏性。对于游戏设计师来说,游戏化最重要的本质是在于如何找到一项行为的核心驱动力,即如何使玩家感到有趣,并愿意玩下去。因为在我看来,游戏的意义其实可以理解为:为玩家塑造一种特别的体验。体验是需要玩家行为的过程或结果来触发的,而引导玩家产生游戏行为的,就是游戏设计师需要负责引导并激发的驱动力。简单来讲可以这样理解:

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那么废话不多说,下文将主要结合人类行为学和游戏机制,阐述了8大核心驱动力,列举帮助产品打造特定吸引力的方法论。 ;-)

二、游戏化的谬论

1. 关于社交媒体的故事

社交媒体绝对不是简单的创建账号、发布内容,这些只是它产生影响的外壳。出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,持续分享有料、有趣的信息,发出自己的声音,真诚的与每个潜在用户交流互动。

本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话

2. 优秀的设计师

他们最先思考的不是用哪些游戏元素和游戏机制,而是思考用户的感觉。是希望用户体验到斗志昂扬、骄傲,或是害怕、焦虑?为了创造这些体验我要达到什么目标?

当设计师明白自己想要用户有哪些体验后,就会开始思考:哪些游戏元素和机制可以帮助我达成目标,让用户产生这种感觉?解决方法可能是宝剑,可能是植物,也可能是文字解谜游戏。重点是,游戏元素只是一种手段,不是目的。有序元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。

此处可以再次联系到游戏的哲学定义:自愿去克服非必要的障碍

详细阐述可分为4个充分必要条件,

  • 企图去达成一个特定的状态(前游戏目标)
  • 过程中只用规则允许的方法(游戏方法)
  • 这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则)
  • 而规则被接受只是因为规则让这项游戏得以进行(游戏态度)

当然,本文更多的偏向于游戏化设计实战,因此下面将回归讨论扩大游戏机制、深度探索、系统化的组合方法。

三、八角行为分析法框架

1. 游戏化设计框架

这个框架可以根据不同的系统来建立游戏吸引力模型,几乎每款成功的游戏都受到某种核心驱动力的支撑,而且这个驱动力会影响我们一系列的决策与行为。不同类型的游戏的驱动方式也各不相同,有的是通过鼓舞和激励,有的则是通过掌控和Hook,但无论怎么说,人类所有的行为背后都有最少一个核心驱动力的存在。也就是说,如果没有核心驱动力,就不会有动机,更不会有行为发生。

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2. 游戏化8大核心驱动力

2.1 核心驱动力1:史诗意义与使命感

史诗意义与使命感这一核心驱动力是指玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐给他们的使命。

当“新手好运”效应发生时,会让人认为自己拥有别人没有的天赋,或者自己的存在就是为了这个比赛。

2.2 核心驱动力2:进步与成就感

进步与成就感是我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。“挑战”尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数PBL(积分、勋章、排行榜)重点关注的驱动力。

2.3 核心驱动力3:创意授权与反馈

创意授权与反馈能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。如果这些元素能巧妙的设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏通过UGC内容就可以一直保持新鲜和吸引力。这也是了乐高游戏和艺术创作有趣的原因

2.4 核心驱动力4:所有权与拥有感

指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能(欲望效应&拥有效应)。这一驱动力思慧人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。

2.5 核心驱动力5:社交影响与关联性

社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争或嫉妒。当你看到朋友擅长某些技能或拥有珍贵的物品,你也会想和他一样(社会比较理论)。这一驱动力也反应了我们为什么生来就偏爱于自己有关的人、地点或事件。

2.6 核心驱动力6:稀缺性与渴望

人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。很多游戏都会设计“任务机制”或“折磨休息”,玩家无法立刻获得奖励,会激励他们一有机会就回到这款产品。

2.7 核心驱动力7:未知性与好奇心

人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。当某样东西超出了你日常的模式识别系统,你的大脑便立即进入高速运转模式,来关注这一突如其来的事物。例如斯金纳箱。

2.8 核心驱动力8:亏损与逃避心

我们都不希望坏的事情发生,换句话说就是不希望之前的努力白费,说直白点就是不想承认自己做了无用功。正在消失的机会也是对这一核心驱动力的有效应用,例如“特别优惠,限时抢购”,让人感觉如果不立刻采取行动,就会永远失去这一机会。

2.9 左脑(外在倾向)vs 右脑(内在倾向)核心驱动力

8大核心驱动力自身的特性也不尽相同。有的让用户感到充满力量,但没有紧迫性,有的虽创造紧迫性甚至上瘾,但让用户感觉很糟糕;有些倾向于短期外在激励,而有些则倾向于长期内在激励。

所以在八角形为分析框架设计中,专注于创造力、自我表达和社会动力学的核心驱动力放置在八角形的右侧,称之为右脑核心驱动力。而经常与逻辑、计算和所有权联系在一起的核心驱动力绘制在八角形的左边,称之为左脑核心驱动力,如下图所示。不过需要说明的是,左脑右脑概念的引入并不是指代实际的大脑区域,仅仅是为了让分析框架更加直观易懂。

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  • 左脑核心驱动力往往依赖于外在动机——你受到激励是因为你想要获得东西,比如目标、物品或者是你求而不得的任何东西
  • 右脑核心驱动力大多联系到内在动机——比如发挥创造力,和朋友相处,或者是对未知的悬念好奇,都不需要任何目标或奖励,事情本身就是奖励。

不过需要注意的是,虽然我们游戏设计中常常使用外在动机来奖励玩家,但许多研究表明外在动机会削弱内在动机,一旦停止提供外在动机,用户动机会骤降到比之前更低的程度。

总的来说,好的动机往往是有粘性的,我们设计的体验最好能激发人们的右脑核心驱动力,让产品本身就充满乐趣和奖励,这样用户可以持续享受和参与到活动中。

2.10 白帽 vs 黑帽游戏化

另外需要注意的一点是,八角形上方的核心驱动力是非常积极的动机,而底部的核心驱动力则偏消极。这里我们把大量使用上方核心驱动力的技巧叫做“白帽游戏化”,而使用底部驱动力的技巧叫做“黑帽游戏化”,如下图所示。

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  • 白帽游戏化——有些东西吸引人是因为它不仅能让你表达创意,让你因掌握技能而有成就感,还能让你感觉有意义、充满力量;
  • 黑帽游戏化——而有时你一直在做一件事情是因为你不知道接下来会发生什么,或者你担心失去某些东西,又或者是因为某些东西你可望而不可得,这会让你感到很糟糕,即便你还是回一如既往的做着这件事情。

2.11 隐藏幕后的核心驱动力9:感觉

其实除了上述8大核心驱动力外,人们往往还有一个隐藏的核心驱动力——感觉,即采取某一行动所带来的身体上的享受。与其他核心驱动力相比,“感觉”带来的是体感上的愉悦,包括触觉、听觉、视觉、嗅觉甚至是味觉上,而其他的核心驱动力带来愉悦感源自心理。

我们之所以不把“感觉”放在框架内,是因为八角框架主要专注于心理因素,而不是身体感受。不过即使我们没有把感觉放在框架内,我们也要认识到它的存在以及它对很多行为的影响。没有8大核心驱动力的协助,“感觉”会存在局限性。

2.12 八角行为分析法的应用

八角框架在线分析工具

  • 第一层:仅在8个维度下分析
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  • 第二层:尝试优化玩家之旅的四个阶段
    • 发现——用户想要尝试体验的原因
    • 入门——用户开始学习游戏的玩法和工具
    • 塑造——用户为了完成目标而重复进行的日常行为
    • 终局——体验如何留住忠实用户
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  • 第三层:区分不同用户类型的喜好
    • 成就者、社交家、探索者和杀手
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设计出让每个人都满意的东西是极其困难的,但有了这个框架后,我们可以识别出我们的系统弱点在哪里,并改善不同阶段的动机。

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