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系统策划设计指南【上】

全文6581字,阅读约需13分钟

一、前言

在上一篇文章中,我们大概介绍并理清了系统策划的工作范围以及策划案流程。那么从这篇文章开始,我们也就正式进入到如何做好一名系统策划的阶段了,后面几篇文章我都会通过理论和复盘实际开发经历作为参考,来分享一些我的角度的系统设计指南。

1.1 网络游戏

与网络游戏相比,单机游戏的乐趣显得比较单一,主要集中在“体验游戏中的独特经历”和“打发时间”上;而网络游戏的乐趣较之更为多元化,玩家玩网络游戏的主要目的在于“交友”和“满足竞争欲”,这些需要依靠网络加以实现,因此在网络游戏的研发中,“社区”的重要性超过了传统意义上“游戏”的重要性。“从虚拟社会里获得实物奖励和现实中的满足感”也是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一,这主要表现为虚拟角色和虚拟道具的交易。网络游戏的受众包括从幼儿到老人的各年龄人群,这些玩家在网络游戏中获得了超过以往任何一种形式的体验和满足,主要表现如下:

  • 网络游戏提供了多元化的功能平台和有挑战性的游戏内容
  • 网络游戏提供了虚拟网络世界中的现实生活体验
  • 网络游戏提供了平等的互动和交流
  • 在自我意识不断增强的现在,设计师通过“人-机-人”的巧妙设计,填补了现实生活中的缺陷,满足了现代人(尤其是青年人)渴望平等互动的心理需求

简而言之,网络游戏在新的环境中还原了现实生活,把对人们个体生活的虚拟延伸到对社会生活的虚拟中去了。在网络游戏中,“人”不再只是单单执行设计师规定好的程序,而是在创造着游戏生活——没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,并且每个人都在影响着他人和被影响着。

1.2 什么是系统策划

复习一下上一篇文章吧 :oops:

  • 创意——负责游戏系统玩法设计,以及针对不同类型用户的需求进行衍生玩法设计
  • 交互——设计各种系统和玩法的交互界面,让玩家能通过游戏内的图形交互使用系统和玩法
  • 执行——推动设计方案的落地,验收并优化功能点,对玩法的最终品质负责
  • 数据——针对游戏产品上线后的数据进行分析,持续改善游戏产品
  • 文档——以上种种,都需要使用策划文档的形式来进行交流
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系统策划能力维度图

二、从解构的角度来看系统设计

2.1 系统的定义和逻辑架构

当我们在面对“XX游戏的经济系统好不好?好在什么地方?”或者“你觉得XX游戏的这个系统要怎么改进?”类似的问题时。如果我们仅是关心系统里面装的有什么东西,而对系统本身是什么忽视不见的话,就会陷入传统的“玩家思维”——机械的将自己见到的现象复述出来,而不去考究设计的根本目的和设计出来的结果如何。所以下面我们试着用“策划思维”来描述一个系统的设计:

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我们在游戏中的各种操作、体验都可以叫作游戏系统,游戏系统从广义上讲涵盖整个游戏,比如游戏中常见的装备系统、帮派系统、邮件系统、聊天系统等。以上4种系统大致可以分为两类:玩法类系统功能类系统。装备系统和帮派系统一般会涉及大量的玩法,是以游戏玩法为源头进行的系统设计;邮件系统和聊天系统更多的是以玩家需求、习惯、易用性等为源头进行的系统设计,功能设计相对比较独立。

将上面的内容浅浅的总结一下就是,系统是用来提供体验和解决问题的。比如装备系统在市面上大多数的游戏里都提供了氪金体验,而聊天系统解决了游戏里玩家交流的问题。或者换个说法,我们也可以直接将系统看作游戏本身(一个由多种系统构建起来的复合体),因为玩家整天都是在和游戏中的各种系统打交道。

2.2 系统设计流程的思考方法

无论是哪种系统,系统策划的工作重点都是系统流程设计。在系统设计工作开始之前有一个系统分析阶段,在这个阶段,制作人、主策可能有了新的想法,经过讨论会议后大家达成一致,最终确定了新系统的设计目的、设计要求。当然,我们也可以根据自己的理解,提出新的设计要求,在符合游戏环境的条件下,设计出一个更能满足设计目的和设计要求的功能。

具体而言,我们可以通过一系列“为什么?”的回答来抓住系统设计的要点,主要使用的方法也就是5W1H思考法(What、Why、Who、Where、When、How)。

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  1. 这是一个什么样的功能?——即要干什么?(What)
  2. 为什么需要这个系统?——即为什么要设计这个系统?(Why)
  3. 服务的对象(玩家或系统)?——即谁来干?(Who)
  4. 使用的场所在哪里?——即相关联的功能或系统?(Where)
  5. 什么时候使用它?——即玩家在什么时间、什么等级使用?(When)
  6. 这个系统如何运转?——即工作流程是怎样的?(How)

下面以一个组队系统的设计来说明我们应该如何分析

  • 确定组队的设计目的
    • 玩家为什么要组队?
    • 组队有哪些好处?
    • 玩家需要在哪些情况下组队?
    • 我们的游戏组队功能的需求到底是什么?
  • 确定组队功能的设计要求
    • 和组队相关联的功能有哪些?
    • 组队功能设计的要点有哪些?(调研、分析、对比其他游戏的组队系统设计并得出结论)
    • 目前市面上的主流组队功能是否满足游戏的需求?
    • 要创新或提升的设计点?
  • 确定组队功能的基本流程
    • 如何让玩家知道这个功能?
    • 如何让玩家学会使用这个功能?
    • 组队系统有哪些功能?
    • 各个功能之间的关系是什么?
    • 各个功能如何操作?

当然,这套思考体系并不需要我们一个人苦思冥想来得到最终答案,在过程中我们也需要始终保持跟其他同事交流意见,特别是要跟领导确认好设计意图,确保设计目的没有偏差。同时还可以结合运营、用研同学的反馈来看看一些新角度的想法。简单来说,设计还是要保持一个兼听则明,让团队的思考也融入到设计中。

2.3 用户体验五要素

上面我们给出了一个组队系统的设计思路分析,对应用层来说,内容就基本囊括了。但对于整个游戏项目来说,我们需要从更高维度的抽象角度来看待整个系统间的关联。具体来说可以从高到低、从抽象到具体可共分为5层。

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  1. 战略层——系统设计对游戏整体架构的影响。(产品目标、用户需求)
  2. 范围层——系统提供的功能及影响的范围。(功能规格、内容需求)
  3. 结构层——在系统内信息的传递及流程的设计。(交互设计、信息架构)
  4. 交互层——系统的UI、相关功能如何与玩家交互。(界面设计、导航设计、信息设计)
  5. 表现层——使用动画、剧情、文学包装来丰富系统。(感知设计)

2.4 战略层——系统设计对游戏整体架构的影响

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战略是用来指导战术的,在游戏设计层面,就可能会影响游戏的存亡,也可能会产生项目组要不要加班出紧急版本、修改外网的问题。就系统策划而言,一般要领会制作人和主策划的意图,保证自己设计的系统是符合项目整体战略的。(而系统设计的好坏,也将直接影响后续美术和程序同学的工作量。)

为什么要做这个系统,是系统设计的战略层要考虑的最主要问题,其实归根结底就是两个问题:

  1. 我们(制作人员)想要从这个系统里获得什么?
  2. 用户想要从这个系统里获得什么?

一般来说,我们设计系统,通常是想提升游戏的某项数据,比如付费渗透率(小额抽奖系统)用户在线时长(挂机系统)用户黏性(公会系统)。而这些数据往往都是相互关联的,比如我们做一个小额抽奖系统,给玩家释放出利好,那么很多之前从未付费的玩家就可能会尝试付费,来获得不错的奖励,从而转化为我们的付费用户,并且增加了他们的流失成本,也让他们对游戏更忠诚。

但这个系统同样也可能让付费玩家参与进来尝试,最后如果他们发现这里付费更值,那就会削弱他们在其他系统中付费的欲望,从而整体降低了他们的付费水平,影响到整个游戏的收入。

所以,系统策划看待问题要全面、系统。我们在什么时候需要用什么样的设计,基本上取决于我们处在游戏的哪一段生命周期,需要采用什么样的运营策略。

2.5 范围层——系统提供的功能及影响范围

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前面我们讨论了系统的战略方向,在明确战略之后,就要弄清楚我们要做的这个系统的范围有多大。系统的范围可大可小,往大了说,游戏本身就是一个完整的系统;往小了说,让玩家每天上线可以写几个字作为今天的心情记录系统,也能成为一个心情系统。很明显,让我们设计一个小而精、不打扰玩家的心情系统,我们就不能无限的扩大化,让整个系统显得庞大而臃肿。

这里我们可以以一个实际的例子来说明,

  • 任务:设计一个心情记录系统,用于记录玩家每天的心情,玩家之间可以相互看见
  • 目的:增进玩家的交互,在不打扰玩家的情况下增加玩家的交流,从而加强用户黏性

这看上去是一个不太大的系统,我们看看各种设计者是如何思考的。

  • 新手策划——尽可能的做到大而全,添加了表情、点赞、投票、富文本、LBS、排行榜等功能;
  • 略有经验的策划——看看别的产品怎么做的,直接“拿来主义”先迅速解决战斗再说;
  • 资深策划——先去调研一下玩家对这个系统怎么看,用户的需求是什么,他们想要什么样的展示;然后研究一下其他游戏的做法,以及用户反馈;再结合IM软件里面的做法,思考设计会不会有让人审美疲劳或者强奸用户眼睛的嫌疑。最后等研究好了这一切,我们就得到了:
    • 自己游戏玩家的需求和数据(自己对游戏用户的调研,可通过QQ群、问卷的方式来进行)、
    • 业界流行的做法(其他游戏软件对类似系统的设计)
    • 这个设计领域最前沿的动向(最新的设计方向,比如从QQ到微信IM的进化)

现在,如果按照新手系统策划的想法去做的话,让我们回过头来思考一下,会有什么样的后果?

首先这个设计的不是一个系统,而是一个完整的游戏,按照这个思路基本上可以做一个完整的SNS游戏,而完全忽略了之前交代的设计目的。新手最容易的犯的问题就是认为系统大而全就是好,不把这个系统设计成百科全书誓不罢休。但其实用户完全不需要这么多东西,俗话说的好不打扰用户的设计才是好的设计,现在的用户往往对引导系统没有耐心,哪还会被强迫着接受这么复杂的心情系统?并且,假设这个系统真的做出来了,由于奖励的存在,玩家每天发心情、相互点赞忙的不亦乐乎就算是系统真的成功了吗?答案也显而易见是否定的,因为游戏的系统设计都应该为核心玩法服务,这个游戏明显不是一个社交软件,玩家每天除了看心情之外还有更重要的下副本、打天梯、打造装备等更重要的事,让玩家每天花这么多时间在心情上面明显是本末倒置了。一方面这摊薄了其他系统的奖励,另一方面导致游戏的核心玩法被架空,长此以往的对游戏的负面影响必然是极大的。

然后,再来说一下按照略有经验的系统策划的想法去做有什么后果?

首先值得肯定的是,一般有经验的系统策划都会主动去学习和借鉴其他成功产品的做法,这是一个游戏设计者修炼的必由之路,主动去学习和研究其他成功产品的做法并没有什么可耻的。但要注意的是,一味的抄袭和借鉴肯定不是长久之计。游戏策划作为游戏设计开发的灵魂,还是需要有自己的创意和独一无二的风格才有价值存在。话说回来,因为大家看待问题的角度不一样,并且产品的生命周期也不一样。所以照搬其他游戏的设计也是有风险的,我们并不知道其他游戏出了一个新设计、新副本之后,玩家的反馈是怎样的,说不定他们的设计团队已经写检讨了,而我们还以为这个设计很不错,正在往自己的游戏里照搬。

最后,就像前面列举的资深系统策划的做法一样,可以做这样几件事来确定这个系统的设计范围有多大。

  1. 需求和数据
    • 玩家的需求才是做这个系统的根本原因,比如RTS玩家并不需要一个结婚系统。而玩家的需求则是通过调查、研究和数据反馈回来的。不过有一点值得注意的是,当你对产品的认识已经远远超越目前用户所能达到的水准时,如乔布斯、张小龙等,请不要被用户的声音所迷惑,你要相信你的东西在做出来之后用户才知道这正是他们孜孜以求的。
  1. 业界的做法
    • 除非你想标新立异、出奇制胜,否则老老实实看一下同行们是怎么做的总能让你避免走弯路。
  1. 前沿动向
    • 在互联网行业,任何时候都不能落伍,一步踏错就没有翻身机会了。所以市场上的前沿变化也要时刻保持敏锐的关注。

2.6 结构层——系统内信息的传递、流程的设计

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结构层相对于框架层较为抽象,我们可以将它理解为“联接”。框架层是针对单页面进行的结构设计,结构层则是将单页面联接在一起,从而形成了系统。结合游戏设计的实践来讲,结构层就是系统的内部结构、流程、模块的分类和关联等内在体验,比如商城系统的设计,在结构上要考虑的内容按照顺序包括以下这些:

  1. 商城的入口放在哪里?主界面还是其他地方?
  2. 是否需要辅助入口,比如在背包里的快速购买?
  3. 是否需要场景支付入口,比如在玩家角色阵亡后可以直接购买复活币,而不用进商城?
  4. 打开商城的第1个页面是什么?是综合推荐,还是分类标签?
  5. 商城内容太多怎么处理?多页签、单页签无限下拉、还是多商城分类?
  6. 商品怎么购买?要不要购物车?在哪里选择数量?
  7. 玩家在哪里充值?若货币不够,则怎么引导到充值流程里?
  8. 商品购买之后怎么给玩家?发邮件还是直接放包裹?包裹满了怎么处理?
  9. 商城要不要设计积分?VIP?或者其他促销和累积消费奖励?
  10. 整体的UI风格是怎么样的?要不要准备各种节假日的风格变换?

这些内容都需要一个清晰的答案,而在大脑里组织完这些答案之后,还需要运用工具呈现出来。例如常用的一些原型设计工具、脑图、业务逻辑流程图(能区分前后端就更好了 :mrgreen: )等。

除此之外,结构层的内容在考虑的时候也要注意以下几个方面:

  1. 系统采用什么方式来呈现比较好
  2. 系统可能存在的漏洞有哪些方面
  3. 系统需要开放还是封闭

2.7 交互层——系统的UI、相关功能如何与玩家交互

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交互是互联网产品经理的基本功,这方面的各种技巧、书籍、文章早已汗牛充栋。而在游戏公司里策划人员所担任的其实就是产品经理一职,所以在此便不再卖弄这方面的设计了。可以给大家推荐几本个人阅读后觉得大有裨益的设计书:《写给大家的设计书》《简约至上:交互式设计四策略》、《规则与逻辑:用户体验设计法则》、《认知与设计:理解UI设计准则》。有兴趣的话在微信读书或大部分在线阅读网站上都可以直接获取到这些书籍的资源。(上面链接就是之前做的一些个人笔记了,方便快速了解) :-P

2.8 表现层——使用动画、剧情、文学包装来丰富系统

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在前面的内容都做到位之后,一个完整的游戏系统就已经搭建完成了,虽然说是完成,但也只是在功能和结构意义上的完成,我们还是需要进行一段时间的收尾包装工作,也就是类似于为我们的系统最后做一份装修之后再入住。

跟一般的软件不一样,游戏不会像其他App一样是一个表现与功能并重的内容。在制作游戏的过程中,我们通常会将游戏里的所有功能、对话、故事、场景、角色等玩家视觉能接触到的一切,给“包装”起来,以期所有的一切都能符合我们既定的世界观,并且通过世界观把所有的内容和功能串联起来,成为一个有机的整体。简而言之,“包装”的主要功能是营造一个符合游戏主题的氛围,并将这个氛围表达给玩家,这就是表现层所要做的事情。

2.9 小结:各层如何融会贯通为一体

系统策划既然是做系统的,就得用系统化的思维去思考和做事,就像一支球队的教练,要做的是去赢下这场比赛,而不是单独去告诉后卫应该怎么踢。

其实我们走上游戏设计这条道路,跟其他行业不太一样,作为玩家我们已经玩了很多年的游戏,对于游戏的数值、关卡、系统、文案都有基本认知,领悟力好的人进入这个行业基本上能一点就通。因为我们做游戏最根本上也是做用户体验,用户体验到了,我们的良苦用心自然也能产生认同感。

最后,游戏本质上是一种内容输出型的艺术创作,是一种能触发用户情感的体验引擎,而策划作为整个游戏的灵魂,不应该只是整天填表或者埋头写策划案,而是应该热爱自己的游戏,应该以日后能独立制作一个完整的游戏为目标,这才是一个游戏策划应有的抱负。

系统设计的能力也是可以从以下几个方面进行培养的:

  1. 技术知识,底层原理
    • 了解程序实现的原理,或者最好懂一些开发语言
    • 熟悉目标游戏平台的特性,以及常见的实现效果
    • 具备较强的逻辑思维能力及抽象能力,能够和程序人员一起制定功能配置表
  1. 独立思考,整理总结
    • 思考对策划人员来说非常重要,是必须具备的品质,只有带着思考去体验游戏,才能明白功能为何这么设计
    • 带着对比去看待游戏,能够明白不同设计方法的差异性
    • 策划文档是工作的源头,成熟、完善的策划文档胜过一些提高开发效率的流程
  1. 热爱游戏,涉猎广泛
    • 对游戏有浓厚的兴趣,对不同类型的游戏都有所了解
    • 深入体验几款成功的产品
    • 熟悉常见游戏系统的设计目的及设计思路
    • 研究心理学、行为学、社会学,帮助我们解决玩家和游戏、玩家与玩家之间的交互关系
    • 愿意付出大量的时间和精力在游戏体验上
  1. 了解用户,有审美能力
    • 抛开个人的喜好,从用户角度进行决策
    • 了解美术人员的工作模式,提出具体、明确的修改建议
    • 有必要的设计要求及设计要点

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2023-05-26