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《游戏感》游戏操控感和体验设计指南【下】

全文17965字,阅读约需45分钟

0/ 前言

回归电子游戏最简单的本质就是为玩家带来的体验,是在游玩过程中进行某项活动或完成某个选择时,由游戏设计带来的机制或美学反馈,让玩家产生了生理上的反应,从而获得游戏的乐趣。所以说为了保证玩家在不同的游戏间来回切换时都能体验到乐趣,我们需要明确一些通用的、有效的、针对游戏感的方法论。下文将主要从玩家、输入设备、游戏系统三个部分进行分析,阐述哪些要素是能被我们用来对比两款游戏的游戏感的,以及这些要素之间的关系是怎样的。

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1/ 测量游戏感的方法

1. 软指标和硬指标

在我们深入交互性的游戏感模型查看具体要素前,我们先聊一些测量游戏给人的体验的方法。就像每位设计师所知道的,设计师进行有效测量的唯一方法就是观看玩家们玩游戏,没有任何捷径。游戏系统的输出决定了玩家的体验,为了了解它,我们必须想办法测量它。为了测量它,我们需要真实的玩家。而当我们将我们游戏递到玩家面前时,我们会发现玩家总会去做一些设计师意料之外的事情,他们会紧紧的专注一些愚蠢的细节,或者是完全不能理解如何操作。他们会抱怨、会表现出对设计的不满、最后饱含厌恶的离开。

当看到玩家最自然的行为时,我们也许会发现我们的设计和现实的表现差距非常大。尽管我们可能会收到很多的负面反馈,但这是一种最接近真相的改进方法。很大、很严重的问题一般都比较明显,并且设计师通常能够想出怎么修改系统来解决这类问题。一般的流程是收集反馈迭代重复。当我们迭代的次数越多,我们的游戏就会变得更好。

有些方法能够让这个循环花费更少的时间,并且让迭代变得更加高效。例如硬指标软指标,通过追踪这两种指标的变化来改变我们的游戏感,一般的结果都不会很差。

  • 硬指标:指提供具体的、可测量的数据,以数据驱动测量玩家体验的方法。记录玩家的输入和系统的输出,为空泛和主观的玩家体验提供了一个清晰的可量化的解释。
  • 软指标:指不可被量化或因人而异的测量指标。例如“玩家在游戏中获得的乐趣是什么”和一些隐性的心理活动。虽然这些软指标不好被衡量,但是如果我们能想办法表现出这些软指标的话,这对于我们改进游戏的游戏感来说是非常的有好处的。

这里需要明确的是,软指标对于游戏设计来说和硬指标一样有用。人们倾向于假设硬指标是基于事实的、科学的及客观的,它们在某种程度上更好。但是,持续关注人们能否享受游戏、如何享受游戏也是同样重要的。为了能够通过直觉捕捉什么样的系统动态能够创造让人享受的、有意义的体验,设计师需要敏锐的理解软指标。在测量许多游戏的游戏感时,可以同时测量硬指标和软指标。

2. 需要测量的要素

在交互性的游戏感模型中,游戏设计师可以改变计算机侧的要素。在这些要素中,某些是可以通过测量进行量化的。在设计游戏感和比较游戏感的框架中,有6个要素对测量来说是最有用也最重要的。

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游戏感的6个要素

  • 输入(Input):玩家通过改变设备的物理状态向系统传达意图
  • 响应(Response):系统实时对玩家的输入进行处理、调整和响应
  • 情境(Context):模拟空间对游戏感的影响。例如碰撞的属性和关卡设计如何为实时操控赋予了意义。
  • 润色(Polish):人为强化游戏中的物理实体所展现的真实性
  • 隐喻(Metaphor):游戏的表现和处理如何改变玩家对游戏对象的行为、移动和交互的期望
  • 规则(Rules):游戏中抽象变量之间的关系如何改变玩家对游戏对象的感知,定义挑战并调整操控感。

在上述的要素中,有一些要素是可以进行量化的(如输入),这些要素被称为硬指标;而其他要素(如润色)则被归为软指标。掌握这些信息后,我们就可以用一种量化的方式来测量游戏感,而不仅仅只是通过经验来设计游戏。

3. 输入

输入设备是玩家和游戏世界进行沟通的工具。因此,输入设备的物理结构对于操控感是至关重要的。从设计师的角度来看,输入设备把玩家复杂的目标和意图“翻译”成了一种计算机可以理解和解读的简单语言。为了测量输入这个要素对游戏感的影响,我们需要分别研究每种输入方式的特点,并研究其作为一个整体的效果。作为一个整体,我们想知道输入设备上的哪些输入方式被用于控制,并且追踪研究其在物理层面的约束和限制。为了达成这个目的,我们将从三个维度来分析输入设备。

  • 微观层面,考察输入设备的每一种输入方式。
  • 宏观层面,从整体上考察输入设备可能带来的输入空间、结构布局,以及实现的行为类型。
  • 触觉层面,考察输入设备的结构是如何影响其所控制的游戏对象产生的虚拟感觉。

3.1 微观层面:独立的输入方式

一个输入设备最容易衡量的首先就是它所包含的独立的输入方式和数量。每种输入方式共有的元素是产生动作的潜力。按钮可以被按下,摇杆可以被推动,鼠标可以在平面上滑过。这几种输入方式都给计算机发送了特定的信号,再借由输出设备(屏幕、扬声器等)得到计算机对信号的翻译、响应和反馈。这种实时操控信号收发能力是一种输入方式的基本特质。而关联多种看起来并无关系的输入方式则是输入动作的关键。在分类输入方式时,可以按如下概念来分类。

  • 动作类型:线性移动或是旋转。鼠标所衡量的移动是线性的(在二维平面上),而一个方向盘衡量的移动则是旋转。
  • 感应类型:位置或是力度。鼠标衡量的是位置的改变,而摇杆衡量的是弹簧承受了多大的力。
  • 动作维度:鼠标衡量的移动是二维的,摇杆衡量的移动也是二维的,扳机键衡量的是一个平面内的线性移动,Switch手柄则可以衡量三维空间内的旋转。
  • 直接或间接输入:鼠标产生的输入是间接的输入,鼠标在桌上移动的同时其对应的指针在屏幕上移动。触摸屏则是让玩家能够以触摸的方式直接与游戏进行交互。
  • 动作的边界:摇杆可活动的范围有一个圆形的界限,鼠标的动作则没有这样的限制。限制动作范围在一定程度上能改变使用这种输入方式时给人的感受。
  • 灵敏度:粗略来说就是该输入方式有多少种不同的状态。一个标准按钮的灵敏度时很低的,只有开和关两种状态。而鼠标的灵敏度非常高,使用鼠标没有物理界限,任何微小的动作都能成为它的一种状态。虽然一种输入体现在游戏中可能会有更灵敏或更不灵敏的表现,但每一种输入方式都有先天的灵敏度。
  • 信号发送:每种信号是如何传递给游戏的(布尔,浮点等),它们又是如何随着时间推移而改变的。

3.2 宏观层面:将输入设备视为整体

上文已经从微观层面审视了这些输入方式。现在我们可以将这些输入方式视为一个完整的输入设备来审视它们是如何组合并形成一个表现潜力强于其中任何一种输入方式的设备的。为了让分析更简单,我们直接以红白机为例。在游戏中,红白机本质上是一个仅有六个标准按钮可以使用的灵敏度非常低的输入设备。虽然在设备物理上的限制让我们无法同时按下两个相反方向的方向键,但即便是存在着诸多限制,这种输入设备仍具备远高于其他任何一种输入方式的灵敏度。

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输入方式组合起来形成了一个更大、更灵敏的输入空间

为了能真正将整个输入设备作为一个整体来审视其输入空间,我们必须综合审视其微观层面和宏观层面并共同考虑。每一种输入方式究竟有多高的灵敏度,这些输入方式的布局和手柄的设计到底是增加了还是减少了灵敏度?以红白机为例,无法同时按下两个相反方向的按钮让手柄整体的灵敏度降低了,但界面布局上两个拇指同时操作带来的可能的输入方式的组合又大大提高了灵敏度。

3.3 触觉层面:物理属性设计的重要性

输入设备会给游戏感受带来非常大的变化,即便是非常类似的输入设备也不例外。很多人在玩多平台游戏时能够感受到不同操控方式所带来的游戏感受的差别,但很少有人能够说得清楚到底时什么造成了这些差别。很多游戏开发者也没有接受过相关的训练。通常的说法只是某个游戏平台的控制器“就是更好“。假设将某游戏平台的按钮布局分毫不差的移植到另一个平台上,那么人们所能感受到的“更好”就仅限于按钮和摇杆的按压感和键程在反馈上的差别了。这种差别可能会精确到毫米。在触感方面主要有3个可测量的指标来考量不同的输入设备。

  • 重量:输入设备的重量是一项非常重要的品质。更重、更有质感的控制器让人感觉质量更好。对于游戏感受而言,这能让游戏行为变得更加有力量感和满足感。当然,太重了也可能成为一种负担。
  • 材质:输入设备的材质同样也会对用户使用设备的感受产生显著的影响,进而影响玩家在游戏中的体验。顺滑感、透气感、人体工学等设计都可以让用户在使用过程中感觉更加愉悦,这些都会在潜意识里影响玩家跟这些设备的交互,进而影响玩家对所操纵角色的感受。
  • 按钮质量:指按钮的弹簧阻力。就像是各种各样轴的键盘对于输入的影响一样,手柄上面的按钮也会对我们玩家的输入造成影响。紧致、松弛、反应灵敏、反应迟钝,这些都是描述使用感受的词,这种感受都取决于弹簧类型、质量、结构所带来的使用时的操控感。这个只能靠试,一般在激烈的游戏当中使用反馈强的按钮会带给玩家更棒的体验。

4. 响应

游戏从输入设备接受信号,信号通过某种设计师定义的方式改变了游戏内的一些参数,这就是响应。准确来说,响应是把特定的输入信号和游戏中的参数绑定,并定义参数会如何随着时间的变化而调整。如果要测量一个特定游戏的响应,我们会去看看每个来自输入设备的信号如何与游戏内的改变建立联系,这个过程包含以下3个必要的步骤:1. 接受输入信号;2. 对输入信号进行解释和筛选;3. 根据输入信号调整游戏里的某些参数。如果要测量一款游戏对输入的响应,首先我们需要了解系统调整了什么参数,如何随着时间变化改变参数?或者,更普遍的说,什么参数被什么输入改变了,参数之间的关系是什么?

一个输入信号可以做以下的事情:

  • 在每一帧为一个物体设置一个新的位置
  • 对一个模拟对象增添一个作用力,使这个物体旋转或移动
  • 调节一个模拟机制中的变量,比如改变一个汽车车轮受到的重力和摩擦力
  • 播放一段完整的动画,比如格斗游戏重一个招式的动画
  • 改变一个循环动画的回放速度。

4.1 冲击、衰减、保持和释放

不管输入映射到哪个参数(位置、旋转、动画回放、其他),在一段时间内参数的调试都是有个曲线过程的。我们可以用ADSR图来描述这种曲线过程。ADSR使是Attack、Decay、Sustain、Release四词的首字母缩写,代表调试参数的四个阶段:冲击衰减保持释放

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ADSR包络图,反映了一个参数在四个不同阶段的变化

当我们知道游戏的哪项参数映射到哪个指令上时,我们就能用ADSR包络图检测一段时间内输入信号引起的参数变化了。假定我们要检测的参数对应是游戏角色的实时运动,那就可以总结出玩家基于这个包络图会体验到怎样一种操控感了。例如一个较长的冲击阶段通常会让玩家感到“飘”或“迟钝”,更短的冲击阶段会让人感觉响应更迅速、更及时。但即便是迅速、灵敏的响应,冲击阶段的包络图呈现的通常也是非线性的曲线。换句话说,冲击阶段的线条应该是一条曲线而非直线,这样才能保持一种流畅的活力,从而加强玩家对即时响应的感知。

4.2 模拟机制

通常来说,包络图是指一个模拟机制中各种变量的相互关系。模拟机制是如何构建的决定了可能衍生出来的操控感。一个特殊的调整就可能极大的改变操控感,但是模拟机制的构成(哪些参数是在最开始就可以被调整的)决定了我们的调整空间。通过分析游戏模拟机制的类型,我们不用深入了解复杂的数值系统或物理系统,就可以比较游戏机制的不同。例如相对于《超级马里奥》中的跳跃使用的是比较简单的模拟机制,《银河战士》中跳跃是基于设计好的固定位置的,这就让《银河战士》的操作让人感觉更加爽快、精准。这种方式同样可以用于分析游戏角色在游戏中究竟可以在哪种不同的状态下行动。如果存在多种状态,那么究竟有几种,每种形态又会让模拟机制对输入信号产生什么样的影响。

4.3 过滤

从输入设备接受的信号可能是多种形式的,可能是布尔值也可能是变动的浮点数。游戏其实可以把“原始”输入直接映射成一个响应、一个作用力或是模拟机制中的其他调整方式。但很少有设计师会真的这样做,因为直接映射原始输入会错失调整游戏感的机会。常见的做法是用一层代码将接收到的原始输入信号进行过滤后变为一个数值范围,大多数输入信号都需要经过调整才会映射成响应。几乎所有的输入都会被这样调整,这就是在系统设计里人们经常提到的“微调”。

通过识别层产生额外的灵敏度还有一种方法就是利用空间,无论是利用游戏内的空间还是输入空间。举例来说,按住A按钮可以得到一种响应,按住B按钮会得到另一种响应,但同时按下A和B按钮会得到第三种响应。这里侦测的是同一时间内的输入组合。换句话说,比起单独给每项输入分配一个独立的含义,这种方法是直接对一个输入组合进行定义。我们一般称之为“调和”,这种方法在《托尼霍克的滑板》系列游戏中被运用到了机制:每一种按按钮组合加不同的方向都对应一种不同的滑板技巧。“调和”在更古老的游戏里也有体现,例如《超级马里奥》中同时按下B按钮和方向按钮会加快马里奥的运动速度。

4.4 关系

通过学习映射和包络图,我们能对游戏感的产生有更深入的了解。最后,我们需要了解系统中的各项参数之间有什么关系,因为这是调节游戏感的一个重要环节。例如在赛车游戏通过改变摩擦力的作用来营造漂移的感觉。通过一对一的映射一个输入到一个响应上,从而产生整体的操控感。

要测量响应,我们需要知道哪个输入会影响哪项参数。首先我们要知道玩家能做出多少操作,游戏里有多少关联角色。然后挨个研究每个角色在游戏里的动作维度和类型,运动当前的关联帧,以及是直接运动还是间接运动。在了解了这些基本属性后,我们就可以掌握每项输入调整的是哪些参数,并且用包络图把它们表现出来。从包络图出发,我们可以进一步推算系统是怎样运作的。是直接过滤输入信号,还是对模拟机制进行调整,抑或是两者都有。最终,我们需要了解哪些变量在这个过程中受到了影响,这些变量互相之间又有什么关系,它们又是如何组成包络图的。

4.5 小结

本章介绍的响应的指标的总结。

硬指标:

  • 玩家能操控多少物体。
  • 每个游戏角色的运动维度、类型和关键帧
  • ADSR包络图

软指标:

  • 游戏整体的灵敏度,包括输入和响应的灵敏度

5. 情境

情境是一个包罗万象的术语,形容游戏感中模拟空间造成的影响。模拟空间除了包含定义物体在物理层面上交互的碰撞代码,还包含了关卡的设计,也就是空间的物理布局。它们共同赋予了实时操控的意义,并提供了一个物理空间,让玩家能够通过角色来主动感知。

硬指标不太容易像用空间来改善操控感那样应用在情境上,因为情境和玩家的主观印象紧紧联系在一起,很难通过任何有意义、一致的方式来用图表表示。但我们还是能够识别出一些有用的软指标。让我们从情境的最高阶(空间、速度、运动和尺寸给人的印象)开始,然后讨论即时空间和障碍回避,这也是中阶的情境。最后,我们会讨论情境如何通过个人的空间从最低阶来影响游戏感。

5.1 高阶的情境:空间给人的印象

从最高的层次来看,当我们操控角色探索一个游戏世界时,经常会体验到一些空间感。随着在虚拟空间中的自由探索和运动,我们逐渐能够在意识里映射这个空间,就像映射自己所处的物理空间一样。在我们的意识里,我们会持续不断的感知并构建和提炼对周围环境的概念,也就是我们所说的:对空间的整体感受。这是不可能通过具体的数字这样的硬指标来测量的,但是完全有可能去归类一个空间的整体结构所传达的整体感受。

换种方式来理解这个概念。当空间庞大且辽阔时,它允许玩家思考和探索,鼓励玩家跳出自我,并意识到自己是多么的渺小和微不足道。当空间更局促且充满约束时,它会引发更多自省。联系到之前提到的游戏感,就像被《GTA》的粉丝们称赞的那样,空间大小的区别就在于是强烈关注当前的环境还是关注探索与可能性。《CSGO》中通过其他规则和系统调和了它狭窄、曲折的环境,这些规则和系统强调了对激烈枪战全神贯注的重要性,尤其是在中等大小的空间里运动的有效性和高效性。

我们作为游戏设计师同样需要像建筑师那样深入研究空间的概念,理解一个高级的、辽阔的游戏世界会对游戏感造成怎样的影响。例如《魔兽世界》中利用建筑构筑了一种空间体验。它更多的涉及玩家探索空间的能力,以及能否在一系列建筑物之间体会虚实结合的概念。玩家与建筑物交互的时候会不断感受到刻意引导和阻碍的交替变化。这就是一种玩家在现实世界中能够体会到的建筑感,在现实中玩家把建筑物看成一种特定的容器。

从测量的角度来看,空间感可以被看作是一种软指标。空间的大小及开放程度都能与玩家在现实中的体验相仿,如果体会过大都市、海滨沙滩、幽闭洞穴所带来的空间感,就能粗略的量化空间对游戏给人的感受的影响。

5.2 速度和运动给人的印象

对物体运动速度的印象也会造成不同的游戏感受,这也是情境影响游戏感的另一种高阶方式。速度在游戏中其实只是一种假想的概念,在游戏中并没有标准单位来测量物体运动的速度。一款电子游戏中的速度的意义是由周围物体的数量、位置和性质决定的。如果没有物体参与对比,那么一款游戏中的某个东西的运动速度就没有意义可言了。但即使我们能通过不同的方法测量出游戏里物体的运动速度,并通过屏幕告诉玩家速度与距离的关系,可是在和其他游戏里物理的运动速度做比较时,依然存在下面这个问题:我们所追踪的是游戏内部的速度模型而不是玩家对于速度的个人感受。我们想量化的速度在玩家心目中的印象,这里也需要用到软指标,即和现实中的物体进行对比视角的改变。电子游戏传达的速度的印象提供了物体大小、相对位移和声音的变化,以欺骗玩家的视听系统,让其相信运动是真的。根据物体在屏幕上明显的运动,以及角度和视野的变化(多普勒频移和屏幕模糊),玩家会判定速度是快还是慢,抑或是介于两者之间。但类似多普勒频移和屏幕模糊这样的效果只能归类为一种改进表现的手段,因为这些效果只覆盖在表现层上面,对模拟机制并没有直接影响。

5.3 尺寸给人的印象

速度感的延伸是尺寸感,尺寸感也是速度感本身的另一种表达。换句话说,一个物体的尺寸和它的运动存在一定的关系,可以通过两者的相关性来设计出速度较低的感觉或尺寸较大的感觉。

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利用环境模拟并传递巨像的重量和质感

例如在《艾尔登法环》中,移动灵庙的运动就非常迟缓。当玩家靠近其时会发现它的运动速度其实并不慢,只是因为尺寸太大的关系,人们才觉得它运动的很慢。这种印象并不只是由角色运动到灵庙脚下通过参考系判断出来的,同样也是由其巨大的尺寸和缓慢的运动衬托出来的。游戏里的声音效果、粒子效果、屏幕振动及其他效果都表现出庞大这一特性,但巨像的速度感还是通过它的尺寸和重量来表现的。

5.4 中阶的情境

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对于不同的空间会有不同的感觉

中阶的情境是指对当前空间躲避物体的一种感觉。在这一层面上,情境的变化会带来感受上的差别。比如在拥挤的地铁上、在空旷的广场上,或者在一场篮球比赛中,这就是三种不同的环境感受。这并不是一种低阶的空间感,不是某个人或人与人之间的感觉。而是一个与操控和躲避物体有关,一个有趣的熟练空间拓扑关系并导航的过程。为了对比不同游戏之间中阶情境给人的感受,我们需要检验如下内容。物体的数量尺寸特点布局物体间的距离

5.5   低阶的情境

最后,情境也会在低层面上影响游戏给人的感觉:个人空间会在这一层和不同的物体进行触觉方面的交互。在这个层面中我们关心的是“碰撞”。我们的意图是对比不同类型的碰撞类型,使得最终结果能简单的和现实世界中的物理对象做类比。同样,这是一种软指标,需要一些游戏物体与现实物体在象征关系方面实现概念性的飞跃。这种类比通常是一种有效的归纳和比较手段。

5.6   小结

度量情境的指标可以被归类为以下三级:

  • 高阶的情境:游戏世界整体带来的对于空间、速度和动作的印象
  • 中阶的情境:角色周围的空间,以及角色在运动时与空间中物体的交互。比如如何避开物体
  • 低阶的情境:角色与物体在触觉上的交互,即物体间的碰撞

在以上的每一个层面我们都探讨了它们的软指标,之所以没有严格的计量单位,主要还是因为每一个独立玩家都有自己主观的印象,把每个人的印象都考虑在内几乎是不可能的,但是他们的这些观点在游戏设计层面上却是非常重要的。

6. 润色

润色,是指用人为的手段体现物体在交互中展现的物理特性。在这里,“人为”可以被理解成“非模拟”,或者是非本质的“修饰”。意思是当润色的效果都被移除时,游戏的本质功能应该不受影响。润色改变的只是玩家对游戏中物理特性的感知。从这个角度来说,润色对游戏感的影响是很大的:它能提供视觉、听觉和触觉线索,从而帮助玩家在脑海中建立一个精细的、可拓展的模型,以此来理解虚拟物体的物理特性。可以说,润色是用来“包装”交互的

6.1 对真实事物的感知

在分析对象间的交互时,一个常见的错误是把它们分开,单独分析每一个对象本身的物理特性。大多数特性对于游戏来说意义不大,因为对玩家来说,感知到的就是现实。而玩家最常对事物产生的感知来个三个方面:质感形状交互性质。质感可以是毛茸茸的、坚硬的、松脆的等;形状可以是厚的、圆的、尖锐的、锋利的等;交互性质可以是重的、松散的、有弹性的、脆的等。所以我们所需的只是一些非科学性的词汇来形容润色效果,因为润色效果所激起的玩家感知也是主观的、相对的和笼统的。

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质感、形状、交互性质——毛茸茸的猫、尖锐的刀、易碎的玻璃杯

以重量这个物理特性为例,在描述游戏中物体的重量时,我们实际上指的是对重量的感知。这种感知是从一系列细小的线索中得来的,每一个线索都需要单独设计,而它们经常会被设计成润色效果。每一个微小的变化、每一次扬起的粒子和响起的声音都能起到很大的作用。如果在润色碰撞效果时,将扬起粒子的时间改变一下,或者改变扬尘的速度,都会让物体的重量看起来完全不同。对碰撞本身的底层模拟还是一样的,但润色可以完全改变玩家对重量的认知。

我们作为设计师,可以从三个角度来审视润色的效果

  • 单个独立的效果,它的运动、尺寸、外形和特征都能够在游戏模拟对象中单独测量
  • 整组效果,向玩家传达出笼统的认知
  • 一种可观察的物理特性,它可以从玩家感知中推断出来(如重量、材料和纹理)

单个效果能够增强和支撑特定的感知。这些感知作为一个整体时,可以传达出关于物理对象的一些信息。玩家会把这些物理特性,如重量、材质、摩擦力等,整合成游戏中统一的物理模型。当玩家在游戏内进行交互时,这个物理模型会不断更新,并且将所有新的交互行为整合进来。此时,如果某个交互与玩家头脑中的物理模型相矛盾,它就会非常显眼,然后作为背景的一部分被整合进模型中,用来衬托未来玩家在游戏内做出的决定(感知域)。从这个角度上说,在一个游戏空间内学习定位,就像适应日常生活中对的物理空间一样。这也是润色如此重要的原因。润色为玩家提供了一个基本的背景,让玩家可以在此基础上去熟悉和适应这个陌生的游戏空间,以及其中复杂的物理和几何特性

6.2 润色效果的类型

润色效果的最终目的在任何情况下都是一样的——提供物体交互和运动的线索,从而传达物体的某种物理特性。而这种线索通常在不改变模拟机制的前提下去改变玩家对游戏中物理现实的感知,主要由动画效果、视觉效果、声音效果、镜头效果触觉效果这5种效果来达成。

  • 动画效果

动画师在很多年前就知道,在动画中使用压缩和伸展这两个动作可以收到起效。如果想吸引观众,让观众认为你构建的世界真实可信,单纯的还原现实并不是最好的办法。我们可以忽略现实的条条框框,创造出更具有说服力的动画。例如下图中通过夸张的动画效果来展示人物的攻击动作,让她看起来更自然流畅,也更有力量感。

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英雄联盟中伊芙琳夸张变形的攻击动画

  • 视觉效果

视觉效果包括交互和运动过程中的粒子、轨迹、火花等临时的指示器。这些效果可以通过各种方法实现,但现代游戏中的视觉效果大多数是由粒子组成的。

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使命召唤中子弹命中墙壁和人物会产生烟雾和血雾的视觉效果

视觉效果与动画有两个最基本的不同点。其一是视觉效果往往只发生在一瞬间,它的作用是满足展示两个对象交互的短期需求。一个视觉效果只会在两个对象交互的瞬间出现,如一辆车擦到栏杆时迸出火花,或者木箱被打碎时飞溅碎片。其二是视觉效果一般是由其他物体而不是原物体本身引起的。往往是由粒子、火花等特效,用于强化物体之间的交互,例如物体的运动过程和物理特性。没人会说子弹命中墙体产生那么大的烟雾不真实,但真实并不是我们追求的最终目标,让玩家感受到强大的视觉冲击才是我们追求的目标

  • 声音效果

声音效果和动画一样,早已形成了一套广为人知的定理。声音效果的制作流程和电影的后期配音相似,并且游戏里的声音必须是可重复的。人们往往会为一次游戏事件制作出一系列的声音,并且在每次事件发生时随机挑选一种声音。这个挑选出的样本是用来表达交互事件的,让交互的过程没有那么枯燥,这种随机性让玩家不会反复听到同一种声音,并因此感到烦躁、分心。

从声音效果来说,我们可以使用撞击摩擦循环这三种音效

    • 撞击音效是在两个物体以某种速度撞击时产生的,如炮弹击中石墙,球拍打中网球或者大锤砸到地面,此时的音效用于展现两个物体之间的冲击力。比较有趣的是他们不但能影响对物体交互过程的感知,还能影响对环境的感知。
    • 摩擦音效展现了两个表面间较长时间的交互,它是伴随着摩擦这种交互产生的。
    • 循环音效本质上只是声音在不断重复并且重复的过程,与对象间的交互无关。这种循环声能够表现出类似引擎或涡轮那样不断运动的效果。

更有趣的一点是声音效果同样不必拟真,比起视觉效果,声音效果甚至可以做得更加夸张。就像在卡通片里一样,我们不必把思维局限在模仿真实声音上,可以使用和真实情况非常不同的声音来表达事物的物理感。

  • 镜头效果

镜头效果类似于屏幕振动视角转换运动模糊慢动作等,这些效果是运用在摄像机上的,而非游戏内的物体。我们说过游戏中的摄像机就是玩家的眼睛,是玩家在游戏中用来感知的器官。它为玩家提供了一个规定位置的有限视角,但位置可以改变,就像游戏中的任何一个角色一样。

关键在于这些效果要运用到游戏的摄像机上而非对象上,这种效果也可以改变玩家对游戏中物体的物理特性的感知。在一局游戏中,如果一名玩家的攻击让屏幕剧烈晃动的话,给玩家的感知就是这一击用上了巨大的力道。另一种常用的效果就是慢动作/停帧,当一个角色进行一次重量级的攻击时,游戏会短暂停帧来强化冲击力,时间长度大概是20毫秒。这种效果也运用在了卡普空的怪物猎人上,如下图所示。

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怪物猎人中使用重武器命中敌人时会有停帧的镜头效果

除此之外,视角上的改变也能让一个对象看起来运动的越来越快,运动模糊也对速度感知有着类似的效果,它能实现类似物体在摄像机下快速运动时产生的模糊效果。

  • 触觉效果

因为硬件的限制,现在和下个世代中,触觉效果只能表现为控制器的摇动或者震动。但是这些简单的效果在表现一些事情的时候也足够了,比如说在游戏中开枪的时候,手柄震动,我们对于开枪的感知就相比没有震动更多了。这也是为什么触觉效果一般都很棒的原因,因为使用好的话触觉效果可以将交互的感觉关联到除了视觉、听觉之外的第三种感受上。

这里面还有一种特殊的触觉效果被称为“力反馈”。指的是游戏内角色的位移会对玩家产生的力的反馈,比如说角色运动的快的时候,玩家就需要更大的力气去板动摇杆,但是由于这种设备会让长时间玩游戏的玩家感受到累的感觉,所以并没有兴起起来

6.3 小结

润色在不改变模拟机制的前提下改变玩家对游戏世界物理现实的感知。而润色具体可从三个层次依次递进的进行分析:

  • 单个独立的效果,它的运动、尺寸、外形和特征都能够在游戏模拟对象中单独测量到
  • 整组效果,向玩家传达出笼统的感知
  • 一种可观察的物理特性,它可以从玩家感知中推断出来(如重量、材料和纹理)

本章我们还了解了动画效果、视觉效果、声音效果、镜头效果和触觉效果都是如何影响玩家感知的。润色效果能为玩家提供一个背景,让他们以此去应对游戏空间中那些崭新且陌生的布局,以及这些事物所处的陌生的物理系统。

7.  隐喻

作为游戏感系统中的一个组成部分,隐喻有两个方面:表现形式处理手法。表现形式是事物的概念,或者说事物看起来是什么。处理手法则是由视觉效果、声音效果、触觉效果共同凝聚为一体的。我们可以通过两种方式衡量隐喻对游戏感的影响。首先我们要确定隐喻是什么,这个东西看起来是什么。在概念层面上每个物体向玩家表现了什么?它可能是一辆汽车、一列火车或是一个高个子的人形猫。其次,玩家对这个事物的行为会有怎样的期待?换句话说,基于隐喻的表现形式,玩家会期望什么样的行为、特效、动画、运动、交互和声音。总而言之,隐喻对游戏感的主要作用是引导玩家对特定事物应该如何行动确立先入之见表达形式传达了关于事物是什么的想法处理手法表明了其复杂程度。响应、情景和润色所与所呈现的隐喻越匹配,游戏就会具有更好的统一性,自洽性和更出色的游戏感。

7.1 写实、形象化、抽象

隐喻也是有风格的,大体上我们可以给他们分成三类:写实、形象化、抽象。他们之间是互斥的,如果假设一款游戏内隐喻风格是统一的(所有游戏基本上都是统一的,因为如果不是会让玩家觉得很奇怪),他们不可能同时保持风格上的极端的写实和极端的形象化。就像是色环一样,隐喻的风格我们也能画出来一个三角形,如下图所示:

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写实、形象化和抽象:三类不同的表现形式

在这个图表中,所有视觉表现形式的都存在于一个三角形的某个位置上。三角形最左边的点代表写实,最右边的点代表形象化。将书面文字定义为终极的抽象,它是视觉的三种表现形式中离真实最远的形式,但是仍然可以有效地传达意义。在现实与纯粹的抽象之间,有各种程度的形象化。也就是说,视觉表现从真实中抽象出来,但仍然传达了意义。通过第三种维度,他将形象化的抽象与他所谓的“非形象化”的抽象分离开来,形状颜色和色调这些元素都基于自身而存在,它们没有固定的含义,也不代表任何东西。

隐喻设定了玩家对各类事物的外观、运动、声音、行为和交互方式的期望,这就是隐喻影响游戏感的方式。当一切都十分协调并且玩家的期望都得到了满足时,设计师和玩家都得到了双赢。当游戏中的事物不协调时,它会引起失调和挫败,然后玩家就会离开游戏。

7.2 小结

隐喻是一个对游戏感有影响的软指标。玩家会像设计师期望的那样去感知游戏中的事物,而这种感知不一定是真实的。我们想知道隐喻和处理手法建立了什么样的感知期望。所以我们需要在我们的游戏中设定期望及设定的方式。

  • 游戏中的事物代表着什么?
  • 游戏的处理手法位于三角图上的哪个位置?它是写实、形象化还是存粹的抽象?
  • 游戏中事物的表现形式和处理手法与其行为方式上的一致程度如何?基于隐喻的表现方式,游戏预期的行为、特效、动画、动作、交互和声音是怎样的?
  • 就游戏中的每一个元素而言,隐喻设定的期望是否与其创造的游戏感保持一致呢?如果不是,那么可能需要调整隐喻 或是游戏中的元素。

8.规则

对于我们在本书中的目的而言,“规则”是个游戏中物体和参数之间主观的、设计好的关系。存在主观性是因为没有更高的规则去引导这样的关系的创立,它是被设计师有意图的设计出来的。在合适的情境中,它们为游戏中的行为增添了目的和意图。例如收集金币有了准确的意义,因为这个行为能够恢复生命值、提高分数甚至获得星星。这样的规则对游戏感会产生什么样的影响?规则的改变对一款游戏给人的感觉的改变是微妙但可以测量的。有动力去收集金币会改变你和它们交互的性质,因此可以改变收集它们的感觉,甚至改变在环境里运动产生的感觉。为了观察这是怎么运作的,我们会通过把它们分为高、中、低三个级别来对比规则如何影响不同的游戏给人的感觉。

8.1 高阶的规则

最高阶的规则可以让玩家聚焦于一个特定机制的子集,通过这样的方式来改变他们对游戏的感觉。设计师可以引导玩家做出特定的行为。在一款游戏所有可用的行为选项中,设计师想要玩家做出特定的选择,并制作一个奖励系统来强化这样的行为。通过奖励,设计师和玩家进行了沟通,指出特定的行为比其他的行为更有乐趣、更令人满意。这类似于一个高阶的空间构成对一个机制给人的感受的影响,它是一个不明显的、通用的感受。像这样的高阶关系不会“强迫玩家去做什么”,而是通过“撒着面包屑的小路”鼓励和引导玩家来按照一个特定的方式来玩。

8.2 中阶的规则

中阶的规则能立刻赋予行为意义。在强调游戏感的游戏中,许多重要内容被放入了物体的空间(也就是情境)中。我们不仅仅需要调节角色的速度和运动方式,同时还要调节它们在特定空间下的速度和运动方式。游戏世界中物体的数量、特性和空间是游戏调试的另一半。当游戏世界中的物体被一套规则系统影响时,它们会立刻、临时变得重要,同样的基础规则在这里也得到了应用。可以假设我们正在玩守望先锋,而角色的生命值特别低,此时当我们看到角色附近有一个医疗包的时候,去抢到这个医疗包的优先级变得非常高。为了避免被击杀,我们必须拿到那个以医疗包。因此,在我们拿到医疗包之前,其余所有的事情都变得缺乏意义。基于这个规则,游戏的目标变成了不惜一切代价拿到那个医疗包。这是很简单、很任意的规则,但却改变了玩家在一个关卡空间里的行动方式。

8.3 低阶的规则

在最低阶,即视觉交互层面,规则可以通过改变物体的感知属性影响游戏给人的感觉,尤其是当它们随着时间变化和角色交互的时候。例如在老头环中,我们面对小怪可能只需要几下就可以解决战斗。而为了击败BOSS,我们所需的攻击次数则多得多,这样玩家会觉得它们更大、更重、更有力量。为了杀死这些BOSS,必须非常小心且攻击很多次,大量的攻击强调了对它们力量的感知。在低阶层面上,我们能通过生命值和伤害之间的主观规则,在视觉层面上去表达一种物理物体给人的感受。同样的道理,本质的规则也适用于格斗游戏中的轻击和重击。例如街霸中的重腿是一个更重、更慢的攻击,被设计用来制造更多的伤害。重腿的沉重、有分量以及踢到敌人身体的感觉都是由规则强调出来的,但也是完全主观的。重点是保证动作造成的伤害和玩家感知到的这些物体的物理属性是一致的。

8.4 小结

一款游戏中物体和参数之间主观的、经过设计的关系是这个游戏的规则。存在主观性是因为没有更高的规则去引导这样的关系创立,它是设计师有意图的创造设计出来的。

  • 高阶的规则由一系列广泛的目标组成,这会让玩家把注意力集中在一些特定动作的子集,比如收集金币。高阶的规则也可能是生命值和伤害系统。
  • 中阶的规则是对游戏中特定物体的规则。它能立刻赋予一个行动意义,比如在一个多人夺旗游戏里的夺取旗帜的这个行为。
  • 低阶的规则更深入的定义了独立物体的物理参数。比如一个角色摧毁一个敌人需要造成多少伤害。

2/ 打造游戏感的准则

在确定游戏感的定义、度量方法,以及使用游戏感的分类法等实例后,现在是时候建立打造游戏感的基本准则了。

  • 结果可以被预测——当玩家采取某种动作时,他们可以得到预期的响应。
  • 即时响应——玩家的输入获得的响应是即时的。
  • 易于上手,难于精通——游戏入门非常简单,但游戏的深度让精通游戏的操作变得困难
  • 新颖——即输入得到的结果是可以被预测的,但是也要有足够的新奇性让玩家在长时间游玩后依然觉得游戏是新鲜、有趣的。
  • 响应有吸引力——操控过程在美学上具有吸引力
  • 自然运动——角色在美妙的运动弧线上被操控
  • 和谐——游戏感中的每一个元素都让玩家觉得它们支撑了游戏世界的一部分

很多时候这7个准则都和被验证过的制作动画的原则相似。它们也许不代表全部的游戏感,但却是一个很好的开始。

1. 结果可以被预测

当玩家采取行动时,他们得到的响应应该符合他们的预期。这并不意味着游戏或操作要简单,而是玩家的意图和结果之间不应该存在干扰。从表面上看这只需要设计师将按钮一一映射到各个事件上就可以了,但是因为不同的玩家按下按钮和感知结果的方式存在差别,复杂的情况和歧义可能会发生,从而产生缺乏响应和充满挫败感的结果。玩家可能觉得自己已经在合适的时机做出了正确的操作,但却没有得到正确的结果。以下有3种可能让会玩家认为输出结果过于随机,从而导致无法预测的陷阱:操作模糊状态混乱舞台化

  • 操作模糊

当把输入和响应结合在一起的时候,有时设计师会在无意间创造出有歧义的操作。例如,当两个或者多个按键被同时按下的时候,可能他们按下的顺序只差了几毫秒,但是在玩家的脑海里他们确实是被同时按下的。所以,如果在我们的程序里面,这两个按键按动的顺序会造成逻辑上的区别的时候,玩家就不能很好地预测结果了,因为每一次在做这种操作的时候,获得的结果都不是稳定和有规律的。

  • 状态混乱

如果我们让一位从未玩过游戏的人用手柄去玩街霸,那他大概率会手足无措。这是因为角色有着非常多的状态,而新手玩家对于状态切换一无所知。当玩家无法感知到状态的变化时,输入就可能变得更加随机。如果玩家觉得输入带来的结果是随机的,那么最理性的反应就是随机的狂按按钮。很多玩家在第一次玩格斗游戏时就是这样,漫无目的的随机按下各个按钮。最终,固定的模式将会显现,玩家将会明白什么样的输入会带来怎样的结果。但是当你在玩一款全新的游戏时,如果状态和可行操作太多的话,结果会变得不可预测。

  • 舞台化

如果玩家难以理解输入的结果,那么游戏就显得难以预测、无法控制。当玩家无法判断一个结果是由什么输入造成的时候,他就无法做出清晰的判断,从而感觉结果是随机产生的。从设计师的角度来说,我们只有非常有限的时间来吸引并留住玩家。假如玩家在游戏的最初几分钟之内不能感受到玩游戏的乐趣和清晰的导向,我们就会失去他们。如果操作无法在直观上做到清晰明了,不能让玩家得到可以沉浸于其中的可预测的结果,那么他们就会流失。可预测性同时意味着推理能力。如果能让玩家在玩游戏的前几分钟里,就清晰地判断出整个游戏的结构是最好的,可以让玩家拥有清晰的目标,避免在学习一项新技能时可能会出现手足无措的迷失感。在超级马里奥中,我们明白只要马里奥掉进坑里就会丢掉一条命,而游戏只用了一个坑就指明了这一点,所以我们会在后续的游戏里努力避开这些坑。但是单纯的可重复性并不代表着可预测性:一个可以被预测的结果不应该只是让玩家看到已经发生的事物,也应该指出游戏中依然存在着未曾被发现的可能性。

2. 即时响应

当输入可以得到及时响应时,玩家的感觉自然很好,但这并不意味着必须做出一个极短的响应过程。跟动画有所不同的是,在游戏中响应时间是非常重要的,如果响应时间过长,那么玩家会觉得游戏本身拖沓、响应迟缓。尤其是当玩家感知到他们的操作和结果有着超过100毫秒的延迟时,感觉无疑是很糟糕的。为了保持响应的流畅度,玩家必须可以及时感知结果。攻击时间可以花上10秒钟的时间,但只要在70毫秒至100毫秒之间给出明显的结果,那么整个过程依然可以让人觉得响应非常迅速。

3. 易于上手,难于精通

基本技巧是很容易掌握的,但游戏总会让你渴望去挑战更高层次的技巧,总会有更多的东西让你去学习,精巧的游戏通常都拥有这种特质。但做出一款有深度的游戏的过程仍然是困难的、难以预料的,这也是为什么有深度的游戏如此有价值。设计师无法预测哪些元素的组合能让人们花费无数个小时去执着的练习。游戏设计师其实可以驾驭的事物是远远多于单纯的设计输入和响应之间的关系的。但即便如此难度依然很高,我们需要设计各种挑战,用这些挑战来定义技巧和基础行为。

  • 易于上手

让游戏易于学习的最优雅的方式就是利用自然映射,让输入和游戏中被控制的物体之间的关系是明显且符合直觉的。设计师要利用玩家们普遍接受的速度和响应之间的标准映射,以避免让玩家去学习新的内容。例如,一个方向盘能让一辆车转向,鼠标移动指针也跟着移动,按W、A、S、D键可以移动一个角色,这些都是已经建立好的操作标准的例子。另一种让游戏易于上手的方式是新手教程和辅助功能,如自动瞄准动态难度调整规则等。

  • 难于精通

如果一款游戏看上去缺乏深度,更改输入和响应之间的灵敏度可能是一种解决方案。比如通过规则和情景让交互方式变得更加具有表现力,这样可以让设计师刻画出游戏的层次,从而让整个游戏显得更有深度。而另一种策略是允许多个玩家之间进行对抗,无论是直接的还是间接的。允许玩家之间进行对抗会快速让技巧天花板变得无限高,因为玩家的水平永远不会触顶,玩家只有比别人做得更好,他才能在游戏中持续的胜利下去。

4. 新颖

尽管一个输入的结果是可以被预测的,但是在响应上还应该有足够细小且微妙的不同,以便让操作令人感觉新鲜有趣。很多游戏尝试用海量的附加内容去解决这个问题,比如让玩家通过一系列的挑战来达到更高的关卡,另一种方式是加入更多的游戏机制并利用这些机制增强虚拟感受。还有一种方式是提升全局物理模拟的复杂度,游戏中的物理模拟会给人很新奇的感觉,因为玩家永远不会做出一模一样的行为。所以基于现实的经验,当玩家看到角色在运动时,玩家的潜意识会想的是这里不会发生两次完全一样的运动。如果我们看到同样的行为一遍又一遍的发生且没有任何变化时,那么就会感觉有些不对。

5. 响应有吸引力

即使完全脱离情景而存在,实时操控也应该是迷人的、在美学上充满吸引力的。这里重要的是要把意义和吸引力分开。情景是很重要的,因为它对于创造虚拟感受中的意义是很重要的,并提供了测量体积、速率和重量的参照物,但这和吸引力无关。虚拟感受的吸引力使玩家即使在一个完全空荡荡的环境中玩起来也很有趣。一般来说,“高输入、高反应”也就是指灵敏的操控和响应是更具有吸引力的。而且响应所拥有的附加效果和表层动画也都能为他们本身带来吸引力。另一种塑造吸引力的方法是确保无论何时玩家进行输入,响应结果都欧式吸引人的,包括他们失败的时候。我们可以让失败变得更有吸引力(或者说更有趣),来降低玩家的挫败感,从而保持住他们的心流状态。

6. 自然运动

优秀的游戏都会表现出流畅而自然的运动,而无论是角色的运动、加在其上的动画还是两者一起,曲线运动、弧线运动都要更具吸引力。事实上,除了少数例外的机械运动,大多数自然的运动都沿着一道弧或者是类似圆的路径运动,尤其是在人体和动物的动作上。弧赋予了动画更自然的动作和更好的流动。假如把角色运动的每一帧都设定在一条直线上,那么结果显然会显得很不自然。而通过作用力来改变内在的模拟速度,那么运动就会变得流畅且自然。

7. 和谐

游戏的每一个元素都应该支撑着一个独特的物理现实的一部分,并提供一种统一的感受。游戏世界是会被主动感知的,但不幸的是,对于设计师来说主动感知是比被动感知更加敏感的。人们在感知与现实生活相关的物理运动时总是格外敏感,如果一件事情看起来不对劲,比如一个球没有按照预想的轨迹弹起,一辆车没有按预期转弯,人们就会感知到。玩家每时每刻都在锻炼着感知技能并用它来应对周围的世界,而正是这一点让游戏设计变得困难。因为每一个细微的不合理之处都会被放大的格外明显。最好的游戏都保持游戏感六大元素的和谐,假如游戏里的一个东西看上去很像一辆车,那么操作它的感觉就一定是像在开一辆车。它会正确的转弯抓地、上下颠簸,还有着和真车一样的引擎声和轮胎抓地的声音,而假如他真的撞上了障碍,那么他也会像真车一样扭曲、变形、损毁。

8. 征服感

对虚拟感做出最大贡献的应该是征服感。在玩家完全掌握了某种游戏机制并成功克服了大部分挑战后,他们很有可能就放弃这个游戏了。“重复可玩性”在一定程度上指代了游戏本身的质量和在商业上的成功程度,而重复可玩性和征服感息息相关:当玩家觉得在一款游戏里投入很多资源以后,他会继续玩这个游戏。如果他变得精通这个游戏,那么他就可以在游戏中展开表演,进入自我表现的阶段了。游戏中的即兴表演指的是即时的在游戏中创造出激动人心的新组合。这种组合以一种自然的方式和游戏环境相互呼应,它可能是不经思考的临场发挥、一种快乐的感觉或是进入心流的体验。为了促成这种即兴表演,机制不仅需要在它的输入和响应之间具有很高的灵敏度,还需要在和环境中的物体的交互上具有很多的灵活性。


3/ 总结

时至今日,我们已经有一些体验非常棒的游戏了。虽然并没有达到应有的数量,但正如我们所见,那些通过积极的方式影响人类感知的游戏,通过一些假象让感官进入一系列特殊的感知区间,有着非常出色的游戏感。通过对这些游戏进行深入研究,我们试图总结它们的有效性,并揭示一些构想和做法,以帮助我们创作出类似的、让人感觉很棒的游戏。游戏感的未来显然是游戏的未来的一个子集,未来是开放且让人兴奋,不仅技术在不断发展,研究如何创造优秀的游戏的学科也在不断发展。这两篇文章算是整理了前人已经创建过的基本方法,也算是加深自己这部分知识的一次总结。

虽然我们已经在上文中聊了很多,但这些想法可能还不是最完善的,不过如果它们中的任何一个对你有启发,请尽管拿去用。想法只会给执行加分,如果你能将它们好好使用的话,它们才会发挥最大价值。以上就是全部关于“打造游戏感”有关的内容了,感谢您的观看!

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《游戏感》游戏操控感和体验设计指南【下】
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2022-10-02