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游戏写作入门——认知对齐篇
新人培训 – 世界观
1. 个人错觉(我的想法=游戏剧情),新人很容易陷入主观经验的判断陷阱
2. 内容创作也要考虑团队,不能凭着个人主观随意输出
3. 需要避免惯性狡辩:这不是我的问题。
4. 尊重反馈,包括来自其他职能的小伙伴的反馈
5. 尊重玩家,不要把玩家当成xx
一、什么是游戏文案-它是必需品还是装饰品?
消除游戏也需要文案
所有的游戏都是要带世界观设定的,将游戏背景和玩家动因相结合
游戏文案不等于游戏内的文本
具体内容包括:
- 设计类文档
- 概念设计(所有不直接进版本的设计类文档)
- 世界观设定
- 系统设定
- 需求文档(音美表现等)
- 概念设计(所有不直接进版本的设计类文档)
- 工作规范文档
- 流程规范文档,以保证项目制作的产出标准
- 游戏文本
- 游戏中可被受众直接阅读的所有以自然语言为基础所组成的可阅读文稿内容
很多游戏被骂换皮的原因是因为先做玩法、系统等,等到最后再给文案来包装,所以玩法和故事的割裂感很强,导致玩家觉得货不对板或换汤不换药(文案想圆也圆不回来了)
二、集体创作与用户视野-下笔之前我们要想写什么
1. 商业化游戏与工程化
艺术是非物质的,但艺术的实现必然是物质的
商业游戏的实现与制作必然是工业化的,但是这并不妨碍商业化游戏拥有其精神内涵和艺术特质
工程化、艺术性、商业化其实并不对立且不完全冲突(可理解或类比为研发三角,往往只可取其二)
2. 集体创作
电子游戏制作的物质性决定了它的集体创作基因
剧情创作、玩法设计、美术资源制作、音频资源制作、程序实现等多个环节,计算机设备、音频设备等也是影响游戏制作的一部分因素
3. 研发思维
充分思考制作环节中的执行细节,在保证商业化和贯彻自身艺术性的同时,提供合理、可靠、具备可实现性的方案
所有设计都需要在保证其品质的前提下以制作落地为目的
所有文档撰写要考虑到受众(是下游接受者还是玩家),面对不同的受众以不同的纬度来撰写文档
任何设计都不应该孤立存在,文本为剧情和玩法服务
4. 用户视野
在设计之初,应该以玩家视角去设计内容,无论是玩法或者音美表现,我们既是创作者,也是受众
三、全局估量与工作流建立-想清楚再做,好过一错再错
1. 游戏研发三阶段
- 前期:立项期
- 确认品类
- 市场定位、受众群体
- 基础玩法架构、世界观架构、早期音美风格测试等
- 中期:铺量期
- 核心玩法的确认、设计与制作
- 以模块为基础进入资源量产阶段
- 完整的版本规划,确认测试节点和里程碑
- 对部分高风险模块进行市场验证,小规模阶段性外部测试与复盘
- 后期:研发调优+商业化设计
- 游戏内商业化内容的设计与制作
- 配合市场、运营制定相关宣发物料
- 测试与迭代优化
2. 游戏剧情工作三阶段
- 前期:概念设定与认知对齐
- 主题——要写啥,受众的年龄层是什么
- 核心概念——关键设定内容
- 核心事件——影响世界观走向的剧情或事件
- 中期:内容细化与落地铺量
- 需求文档撰写
- 美术外包
- 音频外包(语音,音乐)
- 游戏内基础内容设计
- 设定与系统/玩法的融合
- 剧情叙事的设计
- 剧情/世界观内容设计
- 游戏文本撰写与管理
- 源语言版本制作
- 部署版本的架构与准备
- 多语言版本的准备
- 需求文档撰写
- 后期:阶段性测试与内容迭代
- 商业化内容制作
- 市场宣发
- 游戏内文本迭代与优化,商业化内容制作
- 配合市场宣发制作符合世界观的宣发物料
世界观工作的前置性才是主要的难点
3. 工作内容分类管理
- 工作管理
- 世界观工作规划总表
- 阶段性规划
- 规范&模板
- 会议纪要
- 世界观
- 世界观设定
- 角色设定
- 区域设定
- 大事件列表
- 剧情叙事
- 新手剧情
- 副本剧情
- 区域剧情
- 活动剧情
- 功能需求
- 玩法融合设定
- 系统玩法包装
- 商业化内容包装
- 市场外宣包装设计
- 其他文案
- 需求汇总
- 美术需求
- 音频需求
- 区域版本
- 文本管理
- 本地化
其他一些经验
- 在有限的资源下做设计,才是工作的重点
- 游戏文本势必会被游戏操作打断,尽量少用纯文本的方式阐述剧情
- 文本是一个上下游合作的工作,工作前还是要对齐
- 在世界观既定的情况下,关卡和战斗想提出新需求,需要根据情况是否合理,然后是看能否带来利润的,如果成本值得就可以考虑魔改
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