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Remake! 从0开始的游戏设计之路【7】资本、劳动与游戏

全文12160字,阅读约需31分钟

一、前言

电子游戏产业已经成为当前数字文化理论中对资本主义进行思考的一个指标,有一种说法是“互联网公司通过剥削用户的‘玩工’来积累利润”,或者换句话说,“生产正融入玩之中” 。这种基于玩(消费)而非劳动(生产)的对全球经济进行“滑稽式”的解读,是将“认知资本主义”更普遍解读为“最近兴起的一系列产业的崛起,对这些产业而言,先进形式的集体知识的动员、提取和商品化是基础”的症候。在数字经济中,资本对物质劳动的剥削已经让位于一种建立在对非物质劳动产生的文化共性控制之上的经济制度,这种共性包括“思想、信息、图像、知识、代码、语言、社会关系、情感等。电子游戏体现了一种全新的经济学范式,在这种范式中,价值无论好坏,都是被获取和控制的,而不是通过雇佣劳动剥削来榨取的。他们的核心论点是,认知资本主义的运作不是通过剥削,而是通过知识的累积和商品化。例如,在电子游戏中,通过“将游戏玩家—生产者的创新困在商业结构中”。根据这一逻辑,电子游戏已经开始反映非物质经济的核心矛盾,即将玩家的“玩”变成一种累积情感、审美和信息价值的手段。于是通过参与网络游戏,诸众的非物质劳动通过租金机制成为资本的控制对象。

《游戏帝国:全球资本与电子游戏》一书是将非物质劳动和后剥削生产理论与电子游戏研究相联系的主要文本之一。本文所讨论的也是基于本书出发的游戏劳动论,即政治经济学视角下的游戏本体论。在此处仅作一个浅薄的观点表述,也希望这里的概述能起到一个抛砖引玉的作用对各位读者带来一定的帮助。

二、游戏行为与游戏实践

2.1 何为实践

人的实践,实际上是一种人自身的意志(我们称之为主体性)对客观世界的认知、改造的活动。换言之,这是一种“通过自的主体性将客体世界纳入主观认知”的主体化过程

在实践过程中,实践的对象会被人的主体意志赋予某种人自身认为有意义的属性,这种属性我们叫做“价值”。

当我们的实践过程的结果有了物质上的依托,那么实践就得到了生产的形态。

2.2 游戏的存在形态

  • 弗雷德里希·席勒(Friedrich Schiller)——《美育书简》

游戏是一种人类特有的精神状态或一种体验。

只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。

  • 卡尔·古鲁斯(Karl Groos)

游戏是一种生物行为。

  • 席德·梅尔(Sidney K. Meier)

游戏可以视作一系列有趣的选择。

  • 杰西·谢尔(Jesse Schell)
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游戏四元素说 – 美学、机制、故事、技术。

  • 游戏哲学上的定义

– 企图去达成一个特定的状态(前游戏目标);

– 过程中只用规则允许的方法(游戏方法);

– 这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则);

– 而规则被接受只是因为规则让这项游戏得以进行(游戏态度);

即自愿去克服非必要的障碍。

  • 业界设计师认为
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独特的结构或系统;

把游戏看作是一个个子系统以及这些系统之间的关系构成的一个“结构”。

 

以上这些观念或讨论都最终会回到那个问题:你所站的立场是什么?

既可以是以媒介的形态;也可以以生物行为的形态;亦或是一种商品的形态;

而本文的基本立场是将游戏看作是一种行为,而且是一种社会意义经济意义上的劳动行为

2.3 游戏行为的实践产物——符号情景

游戏实践,其实也就是“玩 Play”的另一种说法,

从描述性角度来说游戏的实践产物,就是玩家的游戏行为中产生出来的审美对象;

从规范性角度说是玩家的游戏行为中,自身感官体验到的符号的总和。

这里所说的产物还不可以和体验(Experience)划等号,因为游戏行为是一种高度符号化的行为,游戏行为本身是不指向其幻想中的那个结果的

所以体验是审美的结果,而不是审美的对象;

所谓的对象,是具有一定的物质性的载体事物;例如电子游戏的画面(载体为显示屏幕)、捉迷藏的欢声笑语(载体是空气等声波传播载体)、象棋的战场(载体是棋盘与棋子)

由游戏中的审美对象以及审美对象所在的时间和空间所共同构成的形象,被称之为情景。

游戏行为本身具有两种层面的实践:

精神上的实践 – 这种实践是指向审美的;

物质上的实践 – 但这种实践的意义是指向某种虚无飘渺的存在的,也不会带来游戏行为本该指向的那种后果

因为游戏行为并没有直接产生其对应的后果,所以游戏行为(Play)是一种符号化的行为,这种实践的产物也符号化的,即情景也取得了符号的形态。

2.4 玩家也是一种艺术家

当玩家参与到游戏的叙事当中时,玩家是具有创作主体性的,他们可以决定故事的发展方向;

玩家最终所得到的情景是会因为“选择”的存在而不同的,即使有的游戏选择不影响游戏的发展过程。所以即使每个玩家在不同时空下玩同一款游戏,其所欣赏到的情景也是截然不同的。

于是如果我们把游戏看作是一种叙事媒介的时候,我们会发现它和过去的叙事媒介的差异不仅仅在于“交互”或者说“选择”,还有一个差异是输出情景的多样性;

这些情景实际上是玩家自己的游戏行为所创造的,即玩家自己创造了一种情景,然后通过审美来消费这种情景,进而获得某种体验;

这种创造过程,也可以视为一种艺术生产过程。

2.5 游戏从实践到生产

游戏行为本质上就是一种生产实践,而且是一种精神的生产实践,并且归属于艺术生产的范畴

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游戏行为,本质上就是一种劳动行为。所以游戏行为本质上并不是一种能让人放松的活动,游戏是一种需要玩家付出实践的劳动行为

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三、游戏行为的属性特性

3.1 假想世界与符号化演出

游戏实践是一种符号化的行为,其必定伴随符号和其意义的产生;

现实实践的意义是指向现实的,而游戏实践的意义是指向属于游戏自身的符号系统的;

符号结果是依托于现实世界的符号行为存在的,而意义结果是依托于符号世界的行为存在的。

3.2 游戏的安全性

游戏最基本的四个通用元素:表现、交互、冲突,以及安全性 —— 安全性即游戏行为的结果对现实世界的映射的阻断

换句话说就是,游戏参与者的游戏行为所带来的由系统规则产生的结果不会直接发生在现实中,一旦违背了这个原则,游戏的边界即被打破,游戏就不成立了。

对于安全性的认知是一种游戏参与者的主观认知,衡量标准往往是参与者对于游戏投入的认知:这种投入并不会对自己的生活有什么风险

安全性是假想世界属性的直观表现,它界定了游戏系统的逻辑边界,即游戏规则所能够影响到的时空,区别于物理边界。

现实与游戏之间存在一个明确的系统边界,这个边界区分开了两个系统之间的价值体系;

任何直接在现实世界和游戏世界之间进行物质上的价值交换的行为,都不是游戏行为

一旦现实的价值进入游戏,或者游戏的价值进入现实,这个安全性前提就失效了,游戏行为的定义本身也就被打破,也不再能够被称之为游戏行为,所以游戏中的价值和现实中的价值,是无法通过游戏行为进行交换的。

如下图所示,红色连线是游戏行为,其余的连线都不是游戏行为

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3.3 主体的二重性

任何游戏,都存在两个主体:

一个是作为游戏本体创作者的主体——即设计师;

一个是作为游戏行为创作者的主体——即玩家。

任何游戏情景的产生,都必然伴随着两种主体性,

这是过去任何媒介形式都不曾有的特性,也可以说,游戏的主体二重性是游戏的本质特征里的重要的部分。

3.4 游戏的根本矛盾运动

游戏厂商生产游戏和玩家生产符号情景,是两种不同的生产行为:

厂商为玩家设计开发一个具有生产符号情景潜能的工具,同时为玩家提供一个其符号情景演出所需要的背景板;

玩家则通过自身的劳动投入,生产自己需要的符号情景。

不同的游戏,其为玩家赋予的生产符号情景的自主空间尺度是不同的,这种自主的能力我们称之为玩家的符号生产主体性这种符号生产主体性,在游戏设计中则表现为游戏性。

在游戏中,由游戏设计师的主体性而创生的非玩家的生产主体性即是游戏设计师的符号创作主体性,也即是设计师所设计好的、玩家不能修改的部分,包括但不限于写死的故事情节、游戏规则、场景布局等等。

创作主体性与生产主体性是一对对立统一的概念游戏没有创作主体性,则无法表达其自身的内容。而游戏没有生产主体性则会失去作为游戏的本质。换言之,游戏最重要的特征,就是游戏必须在两种主体性同时体现的时候,才会成立。

四、游戏生产实践的内容

4.1 游戏的生产力要素

在历史唯物主义中,生产力的要素包括劳动力劳动资料劳动对象

  • 劳动力

玩家投入时间的时间、精力、注意力等等

任何游戏生产行为都需要玩家去投入必要的劳动力,才能生产出相应的游戏符号情景

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  • 劳动资料

游戏的各种规则、玩法、系统、演出等机制所共同构成的内容

如果按照其是否可以直接被人的感官感知到,则可以分为玩法机制演出机制

演出机制 – 是指能把游戏信息直接送给玩家的机制,包括但不限于:游戏道具、游戏场地、场景设计、特效、角色动画、立绘等等

玩法机制 – 支撑起玩家在游戏中的行为模式、为玩家创造游戏意图、或者说告诉玩家你可以做什么的这些规则、系统,这些无法直接看见、听见的抽象逻辑,即为玩法机制

玩法机制是纯粹抽象的机制。玩法机制是不可以被玩家直接理解的,玩法机制必须通过演出机制才能表达给玩家。

演出机制和玩法机制就是游戏异体同源的表里关系。我们无法直接理解并接受玩法机制,而必须通过演出机制才行。玩法机制同时也是游戏的核心概念,一个游戏没有了玩法机制,也就失去了作为游戏这个概念的基石,游戏不再是游戏

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  • 劳动对象

劳动对象是劳动所作用的客体。玩家玩游戏,我们的劳动对象则是游戏中的世界、角色等游戏中的各种内容。

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而这些内容和游戏中的机制,共同构成了游戏的物的载体——也就是“作为物的游戏”,亦即生产资料。

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4.2 游戏劳动的生产关系

在政治经济学中,生产关系包括生产、分配、交换、消费环节

  • 生产

玩家将自身的劳动力(时间、精力、注意力等)投入到游戏的生产资料(游戏机制与游戏内容)中,生产出最终的游戏的产品:符号情景。

符号情景产生于两个环节:劳动过程劳动产品

劳动过程的符号情景即是在玩游戏的时候,具体的操作、交互产生的符号演出。快节奏的游戏操作会带来紧张的演出感受,复杂的游戏推演就带来运筹帷幄的演出感受;

劳动产品的符号情景则是在某个游戏行为结束后,实际上玩家对自身游戏结果的一种回顾记忆的形象。

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  • 分配

对于不同的游戏而言,其游戏产品——符号情景的分配方式是不同的。单机游戏、本地多人游戏、在线多人游戏,都会带来符号情景的分配变化。

单机游戏通常是玩家自己玩游戏,并且自己消费自己所生产的符号情景;

多人游戏则可能出现多人共享同一符号情景的情况;

而游戏的直播、攻略、截图,都有可能会让符号情景出现“可以复制并且让他人消费”的情况。

值得警惕的是:一旦数字资产的物权法确立,那么意味着游戏中所生产的符号情景也具有了成为市场经济中流通商品的能力。(参考目前NFT市场)

那么是否会出现游戏劳工这种职业?游戏行为是否是一种需要依靠劳动法来保护的行为?玩家和游戏公司是否需要签订劳资协议后才可以玩游戏?

  • 交换

符号情景是可以交换的,而这种符号情景的交换存在两种情况:与系统中的“他者”交换、与游戏内其他玩家的交换

“他者”的主体性为游戏中的系统,例如NPC、系统界面,玩家使用自己已有的符号情景去交换取得系统认可等价值的其他的符号情景。

  • 消费

消费游戏的符号情景是一个依托于玩家的价值观念的行为。

五、游戏行为的价值形态

5.1 概论

劳动一定会产生价值。任何事物在最初被人认为有价值的时候,一定是先具有有用性。

当我对游戏的符号情景进行审美的时候,即我消费了游戏的符号情景,并产生了审美体验,这时候,这种审美体验所反映的是游戏劳动产生的使用价值——即让玩家感到愉悦。

经济基础决定上层建筑,而游戏设计作为上层建筑也是深受付费制度的影响的。对于不同游戏付费制度的分析绝不可以笼统而论,我们可以以游戏劳动论为依据去找到这些付费逻辑的成立依据,但每一种付费制度所对应的人的消费逻辑的具体层面是不同的。

游戏的价值产出与交换是多个层面的,我们绝不可以把游戏行为的价值笼统地归纳为游戏的价格这种片面的价值尺度,又或者把游戏行为的价值概括为一种“对社会的有益性”的笼统认知。游戏的价值产出的方式也是多元的,甚至也包含了对游戏的内部系统和现实世界的联系。

再加上游戏并非是一个纯粹的符号消费系统,而是一个有完整的生产、消费和产品的完整系统,故而其本身是一个社会系统的子系统。只有当我们讲清楚游戏本身的社会系统的属性,我们才能明白符号情景的最终的价值机制。

所以下文我们从游戏的价值来源形式游戏的价值交换形式两个方面为核心来进行阐述。

5.2 系统与价值

系统是一种由具象的和抽象的事物,以及事物与事物之间的关系所构成的,有一定边界、状态,且能够维持自身内部事物与关系稳定存在的集合。并且系统内部的“部分”还可以根据自身和其他“部分”的差异而自构成系统。

  • 游戏的价值形式

使用价值——指因使用而获得的价值,即审美价值

劳动价值——基于玩家的劳动时间而存在、由玩家的客观劳动而凝结成的价值

交换价值——当玩家将游戏劳动产品用于交换时,这种产品会表现出的一种使用价值和另一种使用价值相交换的量的关系或者量的比例关系。

符号系统的产品是符号情景,消费过程则是审美,而劳动则是通过自身来产生系统内的符号,故在系统内完成了生产→产品→消费闭环。

  • 符号系统的价值二重性与劳动二重性

价值的二重性:

审美价值是玩家对于游戏的最直接的追求,也是核心追求。而在玩家完成游戏劳动实践的过程中,玩家会获得一些额外的价值体验。例如,玩象棋时获得了一定的博弈和策略的思维

玩家在游戏劳动实践的过程中,是可能会得到一些审美价值以外的具有价值的事物,但这本身并非是玩家玩游戏的核心动机。玩游戏一定是因为游戏自身带来审美体验的潜力,而不是带来额外价值的能力。例如人们去玩健身环,一定是自身要觉得健身环好玩,然后在玩的过程中顺便获得了身体锻炼的价值。而不是为了锻炼身体而去玩健身环。

使用价值是交换价值的物质的承担者,一个物品如果没有使用价值,也就没有任何交换价值。一个物品如果没有交换价值,那他就是一个纯粹的物,而不是商品,交换价值就是劳动价值在流通中的表现。

要注意的是,在政治经济学的语境中,价值(value)不等于价格(price),商品价格是商品价值的货币表现,是商品经济的环境下的一个概念。

讨论定价可参见之前的文章:游戏定价中的经济学原理

劳动的二重性:

产生审美价值的具体劳动,即主体以直接获得符号情景的审美价值为目的,进行符号情景的生产劳动;

产生劳动价值的抽象劳动,即主体在进行具体劳动的时候,付出了同质的时间和精力,而这种时间和精力所代表的一般化的价值凝聚在符号情景之中,就形成了符号情景的劳动价值。

  • 审美价值的产生

审美的体验是具有强烈的主观性的,判断好坏的价值观念的来源根据其距离生类生存最基本的生存要素的远近而定。

直接生存价值——朴素的自然繁衍观念——什么是有利于活下去的就是好的,反之则是坏的。即使在游戏里,这些要素也是玩家对于游戏内容的基本追求

间接生存价值——源于玩家个人成长的经历所积累的价值观。每个玩家的生活环境是不同的,他们的间接生存价值观念也是不同的,这让他们在选择游戏以及决定自己的游戏行为时表现出了极其丰富的多样性。

系统符号价值——游戏系统本身定义出来的价值。系统符号价值是由系统直接定义的,不过在实际设计中,为了不增加玩家的理解负担,很多设计师往往会选择一些约定俗成的价值范式来解决问题。既有体验是系统符号价值的重要来源

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  • 劳动价值/交换价值的产生

系统符号价值在生产过程中具有相当大的正向激励作用,其价值是来源于系统自身所许诺的未来。价值判断的尺度必须由主体自身内化后,形成的综合的价值观念来产生,并且这种观念必然是主观的。

劳动价值的产生,是来源于符号系统的劳动所需要主体付出的客观劳动的生产要素的多少决定的,比如玩家花了多长时间来刷金币,所以说劳动价值是衡量游戏本身的商品价值的根本依据。

主体在系统中劳动了20h,就必然产生了20h的劳动价值,再根据这个系统所定义的k值,便可以直接计算出这种价值量的多少。

一个流程时长20h的游戏,和一个能让玩家玩100h的游戏,二者的定价在一般情况下往往是不同的

  • 超额审美价值与价值空泡

尽管在符号系统中劳动时,产生的审美价值与劳动价值是统一的,但是它们在价值量上是几乎必然非线性的。

审美价值是依赖于主体的主观价值观念产生的,而劳动价值是依赖玩家投入游戏当中的劳动力的多少产生的。两者是必然不相等的

超额审美价值——产生的审美价值大于劳动价值

价值空泡——审美价值不如劳动价值

价值错位——两类价值不匹配,产生符号系统的劳动价值错位

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5.3 游戏的价值交换形式

  • 第一类价值交换:获得生产资料

游戏的消费链条在此处也逐渐清晰起来,玩家购买游戏内容,与游戏本体的制造商、开发商进行商品交易,产生了一次价值的转移。

我们把自己在社会生活中的劳动所得用来交换游戏商品,被称之为第一类价值交换

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  • 第二类价值交换:游戏劳动

当游戏第一类价值交换完成后,玩家就掌握了游戏符号情景的生产资料。玩家通过游戏的玩法机制和演出机制来生产游戏的符号情景,进而获得审美体验。

这个过程本质上来说就是另一种价值交换,即:用户以什么形式、什么代价来获得想要的符号情景

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换言之,对于商品游戏而言,第一类价值交换无法为玩家带来游戏的使用价值,只是单纯得到了游戏的使用权。

真正产生了使用价值的过程是第二类价值交换。我们世俗意义上理解的游戏消费和游戏行为是两种不同的过程,买了游戏并不意味着就可以直接获取游戏体验,在这个过程种,用户还是消费者,而非玩家,他们只是完成了对游戏的使用权的获取。

但用户还需要通过游戏行为才能完成并得到游戏的最终体验。游戏消费和游戏行为分别是两次不同的价值交换,都需要一定的形式和代价,才能获得相应的成果。

这也是为什么,有的玩家觉得玩游戏这么累的一个必要条件,同时也让那句名言有了价值依据:我买了游戏我凭什么还要花时间去玩它?

而第一类价值交换到第二类价值交换的过程中,玩家的身份发生了转变:玩家一开始先是作为消费者而存在,购买了游戏商品,当玩家掌握了游戏商品的使用权后,玩家即转变为劳动者,开始生产符号情景。

同时,游戏商品的性质也发生了改变:在第一类价值交换中,游戏商品是作为产品的形态出售给作为消费者的玩家的;而在第二类价值交换中,游戏商品又是以生产资料的形态,供玩家劳动使用的。

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  • 第三类价值交换:系统外价值

游戏系统内的价值可以以某些方式为媒介和现实价值进行交换,例如游戏打金,游戏直播、社交分享、游戏攻略、游戏展会、周边产品、同人作品、IP授权等

即玩家玩游戏时,游戏情景被以不同的形式、通过不同的媒介传递了出去,并且其他人也需要一定的现实价值来进行交换。这种游戏系统内部和外部进行价值交换的方式,被称之为第三类价值交换

5.4 三类价值交换的本质

第一类价值交换发生于消费者向资本购买符号系统本身;

第二类价值交换发生于主体在符号系统中的每一次劳动当中;

第三类价值交换发生在主体脱离了符号系统后,在符号系统之外又依附于符号系统生产价值的过程当中。换句话说,第三类价值即作为媒介打通了现实-游戏价值的交换渠道。

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游戏中的价值必须透过人的游戏行为才能内化成审美价值,再由审美价值转化成现实里的价值。审美价值必然是人的审美,只有具体的人才能感受到具体的审美价值。

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物-物价值交换是直接跳过了人,在两个世界之间直接进行价值交换。假如没有审美的冲动,游戏行为便失去了动机,本质上这种价值交换便不再具有游戏的属性了

5.5 现实世界与游戏世界的价值交换的计算方式

玩也是一种劳动,那么玩家所生产的符号情景,也就具有了价值二重性(审美价值和劳动价值)

审美价值——表现为为玩家提供审美体验的能力;

劳动价值——表现为这种符号情景在游戏系统里交换其他游戏资源的能力。

抽象劳动具有同质性和时间-价值等效原理

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V为价值,T为时间,K则是两种数值之间的换算关系

玩家付出了多少久的游戏时间,就应该给予多少的回报。K就是一个描述游戏系统中,由系统定义的、玩家通过游戏行为劳动所生产的单位时间的价值量,可称之为时间价值系数

同时,K值也具有正反两重含义

游戏生产的过程来看——K值是凝结在游戏劳动中的一般意义的价值多少和玩家的游戏劳动时间的比值

第三类价值交换来看——K值代表了游戏内的事物和现实世界的价值的兑换比例,并基于劳动的一个特性:劳动时间的同质性

六、电子游戏的三重异化

6.1 第一类价值交换受到的异化

游戏开发者所受到的异化

  • 电子游戏开发者与其游戏的异化

电子游戏的软件,在资本主义劳资关系下,生产出来后绝大多数情况是不属于开发者的。

游戏的意志也并非纯粹地去表达开发者的主体意志,而是资本的主体意志。

游戏开发者所从事的生产开发的劳动,在资本的作用下往往都变成了一种剥削、占有游戏开发者的剩余价值的行为。

开发者越是从事开发,商业游戏就越是成为强大的剥削力量。当然,并不是游戏本身在剥削开发者,而是创造游戏的主体意志:资本。

  • 电子游戏开发者与其游戏开发本身的异化

大多数游戏开发者开发游戏的初衷,必然是因为喜欢游戏而想要去创作能表达自己主体性的游戏。

但是因为资本占有游戏开发者劳动成果,并将开发者的劳动力以工资的形式买走,游戏开发者必然无法保持独立的主体性的表达。

主体性被分离,故而开发者对于游戏开发,很多时候呈现出的是和普通劳动者一样的厌工情绪。

  • 电子游戏开发者之间的异化

当电子游戏开发者以劳动者的形态出现在资本主义的劳资市场时,他们自己所携带的劳动力就成为了待价而沽的商品。

开发者之间把自己的生产能力以明码标价的形式出售给资本,以换取一些工资。看似高薪的游戏行业,实则依然包裹着这样的异化关系。

游戏生产不在服务于创造更优秀、更有趣的游戏作品,而开发者也不再以“我喜欢这个游戏类型”而去学习相关的技术知识,转而求诸更有需求、更有市场、更有技术价值的开发领域。

  • 电子游戏开发者自身“类本质”的异化

开发者在被异化的过程中,也逐渐失去了开发游戏的主观能动性,而失去了主体性的游戏开发部分的劳动逐渐成为了维持生存的手段,变成了和野兽去捕猎、植物争夺阳光一样的生物行为。

资本为达增殖的目的,必定会以加快资本周转速度、扩大资本周转规模、扩大剩余价值规模的目的来“改良”生产方式。

资本提高剩余价值生产的方式无非两种:绝对剩余价值生产和相对剩余价值生产。

绝对剩余价值生产是通过延长工作时间完成的,简单来说就是加班;

相对剩余价值生产是缩短必要劳动时间,即通过技术更新、管理优化等因素,在不延长规定工作时间的情况下提前就完成了开发。

而内卷行为则是一种更令人叹为观止的行为:因为这是异化的异化。是在企业文化本身也无法自洽的时候,资本无意识自发倡导的一种扭曲的价值。是资本无法从劳动过程中榨取到超额剩余价值而导致自身的生产红利无法回馈到生产者手里时,所暴露出的自身的窘态。

对于生产侧的异化和剥削已经成为老生常谈,只有资本主义发展初期,即资本积累期才会成为资本增殖的主要途径。

现代资本主义社会的剥削方式已经演进到了消费主义的形态。即通过消费端对消费者的剥削来完成资本增殖。

游戏设计与游戏消费所受到的异化

电子游戏市场存在以及存在过的主要消费方式有5种:

  • 投币制(coin-op game)
  • 买断制(Buy-to-play)
  • 内购制(Free-to-play)
  • 计时制(Game time card)
  • 广告制(Advertising-based)

而近几年,还出现了颇具潜力的订阅制(Subscription-based)、赛季票制(Battle pass)等消费模式。

他们的设计范式都具有趋同性,而这种范式的趋同性与每一种游戏的消费形态都强相关

  • 投币—— 一币一命
  • 买断——注重宣传包装,降低退货率
  • 计时——冗长的跑图,耗时的积累
  • 内购——任务只需轻松点点,设置卡点付费
  • 订阅/季票——固定周期的付费

资本的周转周期一步步地加快,资本规模也越来越大,资本的增殖也随之膨胀。

游戏的设计作为游戏生产的上层建筑,在宏观上是围绕着游戏厂商的资本周转发展而发展的。

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可以说游戏的商业模式决定了游戏核心设计,而决定游戏商业模式的,是一种商业模式的资本周转周期的长短、资本周转规模的大小。

6.2 第二类价值交换受到的异化

我们已经说明游戏行为本质上是一种特殊的劳动生产行为,于是我们也可以将这种异化认为是符号情景的生产主体性异化。

对于符号情景生产的异化过程中,异化表现在3个层面:生产(玩)、消费(审美)、生产工具(游戏本体)。

对生产工具(游戏本体)的异化

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对于玩家而言,他在游戏中追求的是审美价值,但是却必须先付出劳动价值才能获得使用价值。

而我们已经知道,劳动价值与审美价值必然是不匹配的,二者要么产生超额审美价值,要么产生价值空泡。但是在实际的游戏环境中,绝大多数的游戏符号情景的产生,都是伴随着价值空泡出现的。

厂商定价所参考的价值,显然是劳动价值,劳动价值几乎必然和审美价值存在差异,也就是必然存在价值空泡。

这种价值空泡会填充玩家的游戏时长,给玩家一种看起来游戏很耐玩的错觉。

对于价值空泡的利用,不同消费模式的游戏是具有不同的范式的。

计时制游戏对此的运用可以说是最直接的,因为计时制游戏是直接以游戏时间为付费锚点的

在一些内购制RPG游戏里,往往需要玩家爆肝刷素材,才能换取让角色成长的数值,而一些玩家可以选择节省时间来强化角色——付费买数值(例如强化石、装备、宠物等等)

背后驱动游戏如此设计的原因在于价值空泡最终也会填充在游戏劳动的价值里,进入商品流通后,就反映成为了游戏的价格,进而为厂商带来利润,然后完成资本增殖。

对生产过程(玩)和消费过程(审美)的异化

对于生产过程(玩)的异化则来自两个方面:一个是对玩家投入生产的原料进行异化;一个是对玩家生产的目的进行异化。

人类的活动的一个重要特征是对自己的时间和精力的支配,而时间和精力又是玩家投入游戏的必要材料。

商业电子游戏游戏中,很多游戏鼓励玩家进行重复而无意义劳动,其实是把玩家的自由时间转化为游戏生产的一部分,把玩家的空闲时间无意义填满,以此给予玩家一种正在生产,而且好玩的错觉

玩家的游戏中的劳动行为,被游戏系统以一定价值的内容给“买走了”。这种将劳动力作为一种商品进行买卖的关系,是典型的资本主义下的劳资关系

体验是一种关乎人的感受,而数值则是一种用来表明物的关系的尺度。当体验被数值所取代,即人的关系被物的关系取代,就产生了异化。物的关系取代了人的关系,对体验的追求也被异化成了对物的追求。

游戏世界的殖民者

前文我们说到,游戏的劳动所消耗的时间,和我们参与社会劳动、社会生活所消耗的时间,是具有同质性的。即你同一时间不可能做两件事,当我们选择了玩游戏之后,等同于放弃了在这个时间之内去做另一件事的权力。

当我们从游戏劳动中所得到的审美价值远远不如去做一些更简单的事情的价值的时候,游戏是否成为了一种劳动价值流失的工具?

这是值得警惕的,因为这存在两个对消费者的剥削:

首先是在第二类异化中提到的,通过价值空泡来填充玩家的游戏时间,使其看似玩了很长时间游戏,但是实际上并没有得到足够的游戏的审美价值;

其次是这部分被价值空泡占据的时间,其本来应该可以用来做更有价值的事情,却变成了从事无价值或者低价值的符号情景的生产。

这部分的价值实际上是把现实中的劳动价值转化到了游戏里,然后通过价值空泡转化成了低价值的符号情景。

换句话说这是一种双向的、对玩家的时间的占有甚至掠夺。

游戏内的景观建设

有一种观点认为游戏的某种特性即是为玩家提供了一种安全体验危险的系统,用游戏的方式来体验和感受现实的危险是完全可以的。

但是,如果是依靠这种机制促使玩家失去理智进而在游戏中消费,或者在游戏里或者互联网上制造热度和流量,最终服务于资本增殖,这种行为是需要批判的。

6.3 第三类价值交换受到的异化

第三类价值交换的本质是玩家自身身份二重性的体现,即玩家拥有游戏的符号系统身份和现实系统或另一个符号系统的身份。

具有现实世界生产力的玩家,通过自身的劳动,将原本游戏符号系统中的符号以某些形式再创作,形成二级符号,并在现实或者其他的符号系统中传播。

在过去,第三类价值换纯粹是出于ACGN圈子的用户自身对与原本作品的喜爱而进行的自发的、不计回报的创作。

但由于创作往往是基于自驱力的,很多创作者并不追求固定的回报,所以相对的,价值空泡是非常小的,甚至时常产生超额审美价值。

但后来,资本注意到了这一点,于是各种ACGN相关的作品,开始出现了“粉丝运营”、“粉丝经济”等商业模式的概念。

拜符号教

游戏本身是一个纯符号的系统,而前文所提及的第三类价值交换,是游戏内系统和现实进行物质流通的价值交换。

现代资本主义社会下,剥削员工所能够带来的剩余价值已经非常有限了。而相比于生产端有限的剩余价值积累,消费端对消费者的剥削则是现代资本更喜欢做的事情。

符号的价值是比具体的商品的价值溢价率高出非常多。一个手办,如果只计算设计和工本,不过一些塑料和设计师的创作价值。但是通过和游戏角色、和情景的绑定,以及和玩家对游戏角色的情感的绑定,能够让相关商品获得更多的溢价。

教廷的牧师:身份捆绑的人们

资本会在现实世界寻求符号教的代言人。他们要足够驯化,能够把资本的价值观念分发给所有人,并且把资本希望让人们看到的符号景观散播到大地上。

各种画师、主播、up主、微博大V,各种KOL看似在互联网风生水起,但是他们一旦脱离了资本定义的语境,其自身的价值就会迅速退化。

这就是我们前文提到的一种价值:系统价值。系统价值是依附于系统的,而当系统本身消失了,那么绑定于系统的价值也会随之消失。

一些直播网站上一些不温不火的主播,如果直播平台倒闭了,那么他们在生活中也会直接失去其依附于直播平台的价值。

原理上,资本把这些人们的价值都转移到资本自己定义的价值系统中去,通过价值迁移来让这些人们无法离开自身的价值体系。

教条和训诫:从经济和生活被改变的人们

买菜的时候花648心如刀绞,但是游戏里掏648却觉得稀松平常,毫无疑问,商业游戏正在改变我们消费者的消费感知和消费观念。

游戏厂商把游戏本身也符号化,让玩家在选择游戏的时候,同样也符号化了自己的选择,用符号去代替自己想要取得的游戏体验。

在拜符号教的规训下,消费者们的消费感知、消费观念,甚至自身的经济生活,都在被改变。

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Remake! 从0开始的游戏设计之路【7】资本、劳动与游戏
全文12160字,阅读约需31分钟 一、前言 电子游戏产业已经成为当前数字文化理论中对资本主义进行思考的一个指标,有一种说法是“互联网公司通过剥削用户的‘玩工’来积累利润”,或者换句…
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2023-04-09